Een nieuw bordspel spelen is leuk, maar een nieuw bordspel aanleren is dat vrijwel nooit. Denk aan de woest bladerende spelleider die zélf de spelregels probeert te begrijpen terwijl hij ze uitlegt aan medespelers. Die ervaren toenemende verwarring (‘Je hebt toch maar twee acties per beurt?’) , of erger nog, verveling (‘Kunnen we niet gewoon beginnen?’).
Niets van dat alles in De Avonturen van Robin Hood. Dit spel introduceert zichzelf zo soepel dat je niet eens doorhebt dat je een nieuw spel aan het leren bent. Het eerste potje begint niet met een naslagwerk vol regels en uitzonderingen, maar met één vel met simpele instructies: pak het bord, dump alle houten figuurtjes ernaast, open het boek, plaats je pionnen en begin! Na vijf minuten sluip je al door de bossen van Sherwood, op zoek naar rijken om van te stelen en armen om aan te geven.
In Robin Hood nemen spelers het gezamenlijk op tegen de duistere krachten van de sheriff van Nottingham. Hoods sympathieke roversbende beleeft avonturen in verschillende scenario’s die worden geïntroduceerd en afgewikkeld in een meegeleverd boek. Het boek is de didactische troef van dit spel: tussen de verhalende passages worden ook stapsgewijs nieuwe regels uitgewerkt en toegevoegd. Zo groeit de diepte van het spel organische en ongemerkt.
Het spelbord heeft veel weg van een adventskalender. Overal zijn verzonken fiches van karton te vinden die kunnen worden omgedraaid. Zo kunnen wachters, notabelen of koetsen verschijnen en verdwijnen. Schatkisten kunnen worden opengebroken en karren geplunderd. Het woud verandert terwijl je speelt – Sherwood leeft!
Je beweegt over het speelbord met mooie houten figuren. Met prachtige golvend stukjes hout kun je de afstand uitmeten die je figuur mag afleggen. Al dat hout verbindt je op haast magische wijze met de boswereld van Robin Hood. Als je precies de afstand tussen bosrand en kasteelmuur kan overbruggen, vóelt het alsof je door de schaduwen glipt. En als je vanuit een boom met een houten pijl precies een wachter weet aan te raken, bén je die guerrilla-rover die met een welgemikt schot de tegenstander uitschakelt.
Raak je na het bewegen een fiche aan dan mag je die ‘verkennen’. Dat betekent dat je in het boek een bijbehorende passage kan opzoeken. Nu is het zaak om logisch na te denken. Misschien kan een smid je helpen met dat slot. En ook hier is het plezier fysiek: na het verkennen mag je het fiche omklappen, en kan je verder op avontuur.