Uitgever EA wil iedereen aan het gamen krijgen, dus moeten games toegankelijker worden

Inclusiviteit Deze maandag begint de Week van de Toegankelijkheid. Daarbij gaat het ook om digitale toegankelijkheid. Zo probeert Chris Bruzzo van gamegigant EA games te ontsluiten voor iedereen, ongeacht beperkingen.

Scène uit ‘Apex Legends’. EA maakt het het populaire ‘ping’-systeem uit de game beschikbaar voor andere bedrijven.
Scène uit ‘Apex Legends’. EA maakt het het populaire ‘ping’-systeem uit de game beschikbaar voor andere bedrijven. Beeld EA

Chris Bruzzo, Chief Experience Officer EA Foto EA Games

Wie is de klant van het moderne gamebedrijf? „Iedereen”, zegt de gametopman. Al decennia bouwen de giganten uit de sector aan een publiek dat inmiddels meer dan een miljard gamers telt, maar ze blijven hongerig naar meer.

Daarom zoeken concerns als Electronic Arts (EA) naar nieuwe manieren om de drempel tot gamen te verlagen. Het Amerikaanse gamebedrijf kwam begin september met een verrassend bericht: het geeft vijf van zijn belangrijkste patenten voor toegankelijkheid vrij. Deze technologie maakt gamen toegankelijker voor gamers met een handicap of andere drempels.

EA-topman Chris Bruzzo is als Chief Experience Officer eindverantwoordelijk voor de patentenbeslissing, en het vergroten van de toegankelijkheid van EA-games. Die missie vat hij breed op, vertelt hij aan NRC via een videoverbinding vanuit zijn werkkamer in Californië. „Als je miljoenen mensen op één plek verwelkomt, dan komen er ook storende krachten op”, zegt hij. „Zo’n veertig procent van alle gamers in games van EA is wel eens gepest, anderen lopen tegen sociale en technologische barrières op. Als vader van drie kinderen maak ik me daar zorgen over.”

Bruzzo gamet sinds de pandemie zelf ook veel. Hij wijst naar een kalender in de hoek van de kamer. „Ik turfde tot augustus 76 weken thuiswerken”, vertelt hij. „Ik game dagelijks zodat ik nog wat sociaal contact heb.”

Sociaal contact

Bruzzo’s afdeling Positive Play zet zich in voor toegankelijkheid, maar ook bijvoorbeeld om valsspelen aan te pakken – een bron van veel pestgedrag – en gedragsregels beter te handhaven. „Mensen volgen regels als die in normale mensentaal zijn geformuleerd, heb ik gemerkt.”

De reputatie van het Californische EA is onder gamers van oudsher bar: het bedrijf trok de stekker uit beroemde gamestudio’s en dwong zijn bestaande makers lange tijd tot eenheidsworst, klinkt het. Toch verdiende de uitgever afgelopen jaar 4,7 miljard euro aan games als The Sims en FIFA.

Grootste twistpunt zijn de ‘lootboxes’ in voetbalspel FIFA, waarbij gamers geld betalen voor voetballers waarvan ze niet van te voren weten wie ze krijgen. Ordinair gokken, vinden steeds meer regeringsinstanties. „Wij vinden het ook niet goed als we signalen krijgen dat mensen teveel FIFA-doosjes kopen en hun leven overhoop gooien”, zegt Brusso. Hij wijst op de ‘lootboxes’ waarvan je nu wél de inhoud kan zien. „En we hebben nu een dashboard in FIFA waar mensen zien hoeveel geld ze uitgeven.”

De reactie van gamers op het vrijgeven van de patenten was daarom ronduit verrast – zo’n positieve stap door EA hadden ze niet verwacht.

Terecht? „Grote corporaties verliezen vaak hun menselijke gezicht”, zegt Bruzzo. Hij wijst op de „tienduizend” EA’werknemers. „Dat zijn gewoon mensen die mooie dingen willen maken, en nieuwe gemeenschappen toegang willen geven tot de gamewereld. Het vrijgeven van deze patenten was daarom een ongelofelijk makkelijke keuze.”

Werknemers mogen tijdens werktijd „hun eigen projecten najagen om gaming als medium te verbeteren”. De bedoeling is niet zozeer technologie vergaren als iets toevoegen aan de ‘bibliotheek’ voor toegankelijkheid, waarop andere bedrijven kunnen doorbouwen. „Het is onzin dat we nu bij elk gameproject weer het wiel opnieuw moeten uitvinden.”

De patenten die EA eerst vrijgeeft, helpen gamers die kleurenblind of slechthorend zijn. „Het gaat bijvoorbeeld om een algoritme dat kleur, helderheid en contrast aanpast”, legt hij uit. Voor slechtziende gamers is het soms knap lastig om twee voorwerpen uit elkaar te houden, maar het algoritme zorgt ervoor dat elk voorwerp duidelijk te zien is. Een andere technologie die EA beschikbaar stelt, laat slechthorenden een korte audiotest doen bij aanvang van de game. Geluidsniveau’s van dialoog, muziek en geluidseffecten worden dan zo afgesteld dat de gamer alles kan volgen dat op dat moment relevant is.

Alle drempels verlagen

Opvallend genoeg staat ook het populaire ‘ping’-systeem van de succesvolle game Apex Legends op het lijstje. Dit systeem stuwde het spel in zijn eerste dagen in 2019 naar bijna hetzelfde niveau als concurrent Fortnite. Het systeem laat spelers zonder te spreken met elkaar communiceren: een druk op de knop, en je ‘wijst’ een op te rapen wapen aan, een vijand, een locatie waar je team naar toe moet, of iets anders, dat vervolgens door de game wordt uitgelicht. Alle gamemakers wilden het nadoen. Nu mogen concurrenten ‘ping’ zomaar gebruiken.

„We vonden dat geen probleem”, haalt Bruzzo zijn schouders op. „De makers wilden het graag.” Hij noemt het systeem „briljant”. „De ervaring is heel anders dan wanneer je hardop een hele discussie moet hebben.”

Objecten in de game aanwijzen met het ‘ping’-systeem Beeld EA Games

Het is niet het eerste systeem waar je aan denkt bij toegankelijkheid. Maar Bruzzo vindt dat er meer holistisch naar het begrip gekeken moet worden. „Volgens mij draait het ook om inclusiviteit. Álle drempels verlagen. Jij vertelt zelf hoe je als vrouwelijke gamer liever de microfoon uitzet, zodat je geen gedoe krijgt. Het ping-systeem laat je tóch op hetzelfde niveau meedoen. We vragen onze teams daarom vroeg in het proces stil te staan bij hoe inclusief hun games zijn.”

Het raakt aan een diep geloof. Meermaals stipt hij het aan: games zijn sociaal, maar het zijn géén sociale media. „Wij mogen de vrijheid van meningsuiting inperken als dat de boel veiliger maakt voor anderen. Mensen willen in games samen spelen, niet politieke ruzies uitvechten.”

Die „gemeenschap van het spel”, zoals Bruzzo het noemt, dijt nog steeds uit. „Vroeger waren ‘gamers’ vooral jonge witte mannen, die reputatie kleeft nog steeds aan de groep”, zegt hij. „Maar over tien jaar gebruiken we die term misschien niet meer. Ook nu blijken mensen die zichzelf niet als gamer beschrijven toch vaak games spelen, bijvoorbeeld op hun smartphone.”

Hij knikt weer richting de kalender met de 76 kruisjes erop. „Spelen hoort gewoon bij een goede kwaliteit van leven.”