Silicon Valley is in de ban van een nieuwe visie op de digitale toekomst: de metaverse. Wat is dat?

Opvolger van het internet Facebook kondigde deze zomer aan te veranderen in een ‘metaversebedrijf’. Want mensen zijn niet gemaakt „om via kleine lichtgevende rechthoeken met elkaar te communiceren”, aldus oprichter Mark Zuckerberg. Maar wat is die metaverse nu eigenlijk? En zitten consumenten daar echt op te wachten?

Als de metaverse realiteit wordt bestel je nieuwe schoenen vanuit huis in een virtuele schoenenwinkel.
Als de metaverse realiteit wordt bestel je nieuwe schoenen vanuit huis in een virtuele schoenenwinkel. Illustratie Pepijn Barnard

Silicon Valley is in de ban van een nieuwe visie op de digitale toekomst: de zogeheten metaverse. Deze nieuwe vorm van het internet ligt als een digitaal laagje over de werkelijkheid en kan worden gezien als een oneindig universum van aan elkaar verbonden virtuele ruimtes. Facebook-baas Mark Zuckerberg is de meest invloedrijke voorvechter van het concept – hij zegt van plan te zijn Facebook geleidelijk om te vormen tot „metaversebedrijf”. Maar ook Tim Sweeney, topman van Epic Games en een van de invloedrijkste figuren in de game-industrie, ziet de metaverse als de onvermijdelijke toekomst van het internet en online entertainment.

1 Wat is de metaverse?

Dit digitale meta-universum bestaat vooralsnog alleen als concept. Het idee is dat mensen in de toekomst niet meer via platte schermen online gaan, maar dat in virtual reality (VR) en augmented reality (AR) doen. Bij VR worden beelden voor de ogen geprojecteerd waardoor de gebruiker het gevoel heeft in een andere ruimte te zijn, bij AR worden digitale beelden op de echte wereld geprojecteerd. Geavanceerde VR- en AR-brillen, digitale contactlenzen of zelfs breinimplantaten moeten de metaverse mogelijk maken. Werken, recreëren, consumeren en elkaar ontmoeten, gebeurt dan in virtuele ruimtes die naadloos met elkaar en de echte werkelijkheid verbonden zijn. Nieuwe schoenen bestel je vanuit huis in de virtuele schoenenwinkel die op dat moment in de woonkamer verschijnt; als je zin hebt om een film te kijken, tover je een groot scherm op de muur; begin je een gesprek met iemand aan de andere kant van de wereld, dan verschijnt zijn avatar naast je op een stoel en heb je op vakantie een kantoor nodig, dan roep je naast je strandstoel zoveel beeldschermen en virtuele toetsenborden op als je nodig hebt.

Experts verwachten dat de metaverse een industrie voortbrengt die nog groter zal zijn dan de huidige interneteconomie, met merken, belevenissen en andere content die alleen in de metaverse zullen bestaan.

Dit digitale meta-universum moet vooral een meer natuurlijke manier zijn om het internet op te gaan; de mens is er niet voor gemaakt „om via kleine lichtgevende rechthoeken met elkaar te communiceren”, merkte Zuckerberg onlangs op in een interview.

Illustratie Pepijn Barnard

2 Waar komt de term vandaan?

Het idee van een digitaal meta-universum (‘meta’ komt uit het oud-Grieks en betekent ‘na’ of ‘naast’, maar wordt tegenwoordig vaak gebruikt als ‘voorbij’ of ‘op een hoger niveau’) werd zoals veel technologische innovaties voor het eerst beschreven in sciencefictionliteratuur. In 1992 muntte de Amerikaanse schrijver Neal Stephenson de term ‘metaverse’ in zijn sciencefictionroman Snow Crash, waarin karakters een digitale snelweg betreden waaraan een eindeloze hoeveelheid virtuele ruimte zijn verbonden. Later werd de metaverse in Ernest Cline’s roman Ready Player One (in 2018 verfilmd door Steven Spielberg) voorgesteld als een volkomen digitale wereld die naast de onze bestaat. Opvallend genoeg bestaan de metaverses in deze boeken in een dystopische toekomst, waarin ze fungeren als toevluchtsoord voor mensen die weg willen uit de door hebzucht en sociale ongelijkheid verpeste realiteit. Dat dystopische element speelt in de toekomstvisioenen van Zuckerberg en Sweeney geen rol.

3 Waarom is er ineens zoveel belangstelling voor dit idee?

Vaak wordt de pandemie genoemd als oorzaak van de hernieuwde belangstelling voor de metaverse. Door lockdowns en thuiswerk-maatregelen gingen mensen nog meer dan ze al gewend waren het internet op voor werk, entertainment en sociaal contact. Games met uitgebreide sociale mogelijkheden, zoals Fortnite en Roblox, braken records tijdens de pandemie. Deze spellen laten volgens kenners zien hoe de metaverse eruit kan zien: spelers die elkaar ontmoeten in grote zelfgemaakte werelden, en in het geval van Fortnite vinden er ook allerlei samensmeltingen plaats met de echte wereld, bijvoorbeeld toen popster Ariana Grande begin augustus een reeks concerten gaf in de game. Door de opkomst van het online vergaderen, en de frustraties die daarbij komen kijken, werd bovendien duidelijk dat er behoefte is aan een verbeterde interface van het internet, die digitale ontmoetingen net zo natuurlijk laat aanvoelen als ontmoetingen in de echte wereld.

Lees ook: Avondklok geknipt voor trip met virtual-realitybril

4 Wie wordt de baas van de metaverse?

Zoals er nu over wordt nagedacht: niemand. Net zoals er niet één iemand het internet runt. Maar meer nog dan het huidige, verkokerde internet, zouden afzonderlijke onderdelen van de metaverse met elkaar verbonden moeten zijn.

„De metaverse is geen App Store met een lijst titels”, aldus Epic Games-topman Tim Sweeney onlangs in een interview met techsite Venturebeat. „In de metaverse kunnen jij en je vrienden, je avatar en zijn of haar digitale cosmetica van de ene plek naar de andere gaan en verschillende ervaringen hebben terwijl je nog steeds met elkaar verbonden bent.” Hij denkt dat tussen games in de metaverse als het ware digitale tunnels zullen lopen, waardoor spelers van de ene naar de andere game kunnen overspringen. Deze ‘interoperabiliteit’, die voor alle ruimtes in de metaverse zou moeten gelden, maakt het meta-universum aantrekkelijk voor gebruikers én makers. Sweeney stelt zelfs dat de metaverse alleen een succes kan worden als „iedereen – van de individuele gebruiker tot grote ontwikkelaar – gelijkwaardig kan meedoen”.

Ook Mark Zuckerberg hamert in interviews op het belang van gelijkwaardige toegang tot de metaverse. En ook hij vindt dat niet één bedrijf het digitale universum zou moeten runnen. Toch vragen critici zich af of Facebook het aangewezen bedrijf is om een rol te spelen bij het bouwen van de opvolger van het internet. Zuckerberg investeert al volop in de metaverse, bijvoorbeeld met de overname van 2 miljard dollar van het leidende VR-bedrijf Oculus in 2014. Maar, zeggen critici, na alle privacyschandalen en de lakse houding ten opzichte van desinformatie, heeft Facebook bewezen het belang van de gebruikers op zijn zachtst gezegd niet voorop te hebben staan.

Illustratie Pepijn Barnard

5 Is het een luchtkasteel?

Dat moet de tijd uitwijzen. Zeker is dat de doorbraak van VR en AR al decennia wordt voorspeld, maar dat de technologieën hun beloften nog niet hebben waargemaakt. Het probleem is dat de meeste VR- en AR-headsets nog erg onhandig zijn. Ze zijn zwaar, sluiten de gebruiker ofwel helemaal af, of desoriënteren hem door – in het geval van Google Glass – te pas en te onpas inkomende emails in iemands gezichtsveld te projecteren.

De brillen zijn zo log en onhandig – ze lijken eigenlijk meer op een helm dan een bril – omdat er veel apparatuur in verpakt moet worden: een goede 3D-weergave – waar je niet misselijk van wordt – vergt rekenkracht en daarom ook veel van je accu. Die batterijen voegen gewicht toe, wat het draagcomfort niet ten goede komt.

Bij augmented reality moet de bril ook constant de omgeving scannen en vertalen in een 3D-beeld. Je zou het kunnen vergelijken met sensoren van zelfrijdende auto’s, die met camera’s, radars en lasers waarnemen wat er op de weg gebeurt. Een andere technische drempel is dat alle informatie geprojecteerd moet worden op transparant glas. Tot nu toe hebben alle AR-brillen een beperkt blikveld, waar je makkelijk naast kijkt. Zolang de werkelijkheid nog zo voor het grijpen ligt zul je je als mens niet snel verliezen in de metaverse.

Een bril die even licht en aantrekkelijk is als een gewone zonnebril, waar tegelijk alle hardware in is verwerkt die nodig is voor augmentend en virtual reality, kan nog jaren, of zelfs decennia op zich laten wachten. De Ray Ban Stories, een vorige week door Facebook gepresenteerde slimme bril waarin een camera, microfoon en koptelefoon zijn verwerkt, kan worden gezien als een stapje in die richting, al heeft de bril geen VR of AR-mogelijkheden.

Maar ook als de techniek zover is, wil dat nog niet zeggen dat mensen en masse verhuizen naar de metaverse. Sean Monohan, techcolumnist van The Guardian, wijst op een fundamentele eigenschap die mensen ervan weerhoudt zich lange tijd in VR, AR en - als de tijd daar is - de Metaverse te begeven: mensen houden van de realiteit. Velen hebben nu al het idee dat ze teveel op internet en hun telefoons zitten. Eén op de vijf Nederlanders en een derde van de jongeren, noemt zichzelf verslaafd aan zijn of haar smartphone. In een recent Brits onderzoek gaf slechts negen procent van de jongeren aan op sociale media te willen blijven. Een technologie die nog opdringeriger is dan een trillende telefoon - omdat de metaverse je omringt en nog meer dan het huidige internet verbonden wil zijn met je dagelijkse leven - kan voor veel mensen voelen als een meta-stap te ver.

Met medewerking van Marc Hijink.