Recensie

Recensie Media

Deze jungiaanse psychologiegame is een feest voor het oog

Game De opvolger van culthit Psychonauts (2005) zit even vol excentrieke dromerigheid als het origineel. Dat maakt de paar tekortkomingen van deze game verwaarloosbaar.

Hoofdpersonage Razputin (rechtsonder) betreedt breinwerelden om de psychische klachten van zijn doelwitten op te lossen.
Hoofdpersonage Razputin (rechtsonder) betreedt breinwerelden om de psychische klachten van zijn doelwitten op te lossen. Beeld Double Fine

Toen het eerste deel van de jungiaanse psychologiegamereeks Psychonauts uitkwam had niemand een iPhone om games op te spelen, was de internationale gamemarkt een vijfde van wat hij nu is, en was het concept ‘onafhankelijke gamemaker’ onbegrepen. Als game van een klein team zonder grote uitgever, en met een relatief kunstzinnige insteek, was Psychonauts (2005) een buitenbeentje, en een financiële domper voor maker Double Fine. Maar Psychonauts kwam óók terecht op alle lijstjes van de beste games allertijden.

Double Fine heeft vijftien jaar geknokt voor deze opvolger op het verhaal van de jonge acrobaat Razputin. Vanwege zijn psychische krachten is hij toegelaten tot de spionnengroep Psychonauts, maar hij heeft moeite om aansluiting te vinden. Dan struikelt hij per ongeluk over het complot van een mysterieuze slechterik die de beruchte oorlogscrimineel Maligula weer tot leven wil brengen. Raz moet vele hersenen betreden, de psychische klachten van zijn doelwitten oplossen, en Maligula stoppen.

Aardappel met lijfje

De stijl van Psychonauts blijft ongelooflijk charmant. Alles ziet eruit alsof het uit opgestapelde kleivormen is opgebouwd; Raz is een aardappel met een lijfje eronder. Voorwerpen worden soms ‘platgeslagen’ tot stukken papier in de driedimensionale ruimte. Elke geestenwereld die je betreedt is een feest voor het oog, van het bizarre tandartsenbrein vol beugels tot de estheet die het leven ziet als een psychedelisch concert. Je kan uren in verwondering ronddwalen in de kleurrijke breinwerelden van Psychonauts 2, terwijl je zoekt naar loshangende, vaak grappige verzinsels van de breinbezitter.

Het klim-, spring- en vliegwerk is niet zo vloeiend als het zou kunnen zijn, maar werkt prima; idem voor de wat simpele gevechten. Vervelend is wel dat het aantal krachten dat je krijgt veel groter is dan het aantal knoppen dat je tot je beschikking hebt. Je moet tijdens het spelen telkens de game stoppen en wisselen. Voor elke kracht, van het stopzetten van de tijd tot het kijken door de ogen van een ander, is wel iets te zeggen - maar Double Fine had op z’n minst een handigere manier kunnen verzinnen om je te laten schakelen.

Soms voelt Psychonauts 2 gedateerd. Het spel lijkt wel héél bang dat je niet snapt hoe het zit en blijft je hints voeren; de cast aan personages is te groot. Klein bier. De excentrieke dromerigheid máákt een Psychonauts-game, en na vijftien jaar weten ontwerper Tim Schafer en zijn Double Fine nog fijntjes hoe het moet.