Still uit het nog te verschijnen Horizon Forbidden West.

Beeld Sony PlayStation/Guerrilla

Nederlandse gameontwikkelaar Guerrilla: ‘Spellen van dit niveau zijn heel moeilijk te ontwikkelen, maar het is ook ontzettend tof’

Interview Het Nederlandse gamebedrijf Guerrilla groeide na kaskraker Horizon Zero Dawn uit tot wereldspeler. Maar voor producer Angie Smets en regisseur Mathijs de Jonge draait het bouwen van games nog altijd vooral om plezier.

Dit interview begint met excuses. Excuses die direct al duidelijk maken dat de grootste Nederlandse gamestudio, Guerrilla, ertoe doet in de internationale gamewereld. „We zijn gewend om in het Engels over gameontwikkeling te praten”, begint de Nederlandse gameproducer Angie Smets het gesprek. „Guerrilla heeft een superinternationaal team dat meer dan dertig nationaliteiten omvat. Die mensen voelen zich niet welkom als je de hele dag Nederlands spreekt.”

Angie Smets.Foto Roderick van der Steen

Lees meer over deze game: In Forbidden West kent vrijwel niemand held Aloy nog

Het is begin juni, een paar dagen nadat Guerrilla de eerste beelden heeft getoond van Horizon Forbidden West. Het spel, de opvolger van de internationale kaskraker Horizon Zero Dawn, is de eerste game die op de markt komt onder het nieuwe bewind van Guerrilla. Samen met art director Jan-Bart van Beek en technisch directeur Michiel van der Leeuw nam Smets het roer over van toenmalig directeur Hermen Hulst, die een transfer maakt naar de gametak van moederbedrijf Sony.

Smets schuift op die broeierige voorzomerdag aan bij een videogesprek, samen met regisseur van de Horizon-reeks Mathijs de Jonge. „We zijn allebei Guerrilla-dinosaurussen”, lacht Smets.

Voor De Jonge begon het verhaal bij Lost Boys Games, één van een drietal kleine Nederlandse studio’s die aan het begin van deze eeuw samengingen en zo Guerrilla vormden. „In het begin was alles nog heel klein. Ik zat eerst in een team met vier mensen en bleef met één jongen over.”

Mathijs de Jonge. Foto Roderick van der Steen

Smets knikt. „De teams zijn wel een stuk groter geworden sinds die tijd”, zegt ze. „Met de eerste Killzone, in 2004, waren we met een mannetje of vijfentwintig.” Inmiddels staat de teller op 360. „We zijn vorig jaar verhuisd naar een prachtig nieuw pand aan de Nieuwezijds Voorburgwal in Amsterdam. Ik kijk er zo naar uit om op dat kantoor te gaan werken.”

Smets werkte destijds nog aan de gebruikersinterfaces van „allerlei obscure besturingssystemen, zoals de BeOS”, vertelt ze. „Tot Michiel [van der Leeuw] me superenthousiast opbelde: Guerrilla had een deal getekend met PlayStation voor Killzone, een shooter. Hij had hulp nodig.” Of Smets zin had? „De PlayStation 2, geloof het of niet, was op dat moment een enorm krachtig apparaat. Ik zag al helemaal voor me dat ik niet meer in mijn werk beperkt zou worden door oude hardware.”

Dol op games

Voor Smets was de overstap naar de gamewereld vanzelfsprekend. Ze groeide op met een vader die „dol was op technologie” en een moeder die zelf ook games speelde. „We hadden thuis een Pong-machine, en later een Philips Videopac G7. Als het regende op zondagmiddag dan mocht ik gamen met mijn zusje en mijn moeder.”

Ze studeerde industrieel ontwerp in Eindhoven. „Ik had toen geen idee dat je van games maken je beroep kon maken”, herinnert ze. „Maar ik was gefascineerd door de interactie tussen mensen en systemen, dus dook ik daarin.”

We zijn allebei Guerrilla-dino’s

Angie Smets directeur Guerrilla

Voor het Japanse PlayStation smaakte Killzone naar meer. Een jaar nadat dat spel op de markt kwam, in 2005, was de overname van Guerrilla een feit. De uitdaging om nóg grotere games te gaan maken, bleek voor beide gamemakers onweerstaanbaar. „Onze games werden en worden steeds complexer, mooier, en beter”, zegt De Jonge. „Die uitdaging blijft.”

‘Gameplay trailer voor Horizon Forbidden West’

Twee jaar na haar werk aan Horizon Zero Dawn werd Smets co-directeur. „Mijn rol is minder veranderd dan je misschien zou denken”, vertelt ze. Hiervoor zat ze een kleine tien jaar in het managementteam van Guerrilla.

Wel is de balans nu anders. „Ik ben nu veel minder bezig met de dagelijkse gang van zaken rond Horizon Forbidden West. Ik besteed meer van mijn tijd aan studiomanagement, de langetermijnvisie en de strategie. We hebben veel ambitieuze plannen voor de toekomst, dat is ook echt superleuk.” Ze glimlacht. „Maar daar kan ik vandaag nog niks over zeggen.”

Sciencefictionwerelden

Wat haar rol ook is, de motivatie om games te maken blijft hetzelfde. „Wat ik ontzettend gaaf vind aan het bouwen van games is het maken van nieuwe werelden”, zegt Smets. „Als het even kan werelden met een futuristisch, sciencefictionperspectief. Waar andere spelregels gelden, waar je iemand anders kan zijn. En innovatie, dat je de lat telkens hoger legt – dat vind ik inspirerend.”

„Er wordt veel gesproken en geschreven over hoe moeilijk het is om spellen te ontwikkelen van dit niveau”, besluit Smets. „Maar wat net zo waar is, is dat het echt ontzettend tof is om te doen.”

De Jonge knikt. „In de jaren tachtig speelde ik als tiener spellen met prachtige beelden en aangrijpende verhalen. En zulke aandacht voor details! Die games brachten je naar een andere wereld.” Met de games wil Guerrilla een vergelijkbaar gevoel opwekken. „Ik denk dat de beste verhalen het inzicht van de lezer veranderen, dat is dan ook onze hoogste ambitie. Wij proberen spelers onder te dompelen in een onvergetelijke ervaring. Zo moet de Horizon-reeks mensen uitnodigen om de natuur te verkennen en ervan te genieten.”