Een Nintendo Switch ligt op het bureau van een game-ontwikkelaar bij Capstone Games in Beijing. Structureel overwerk is de norm in de game-industrie.

Foto Gilles Sabri/ Bloomberg

Interview

‘Games bouwen is zó vermoeiend dat er weinig makers met ervaring zijn’

Jason Schreier Journalist Jason Schreier schreef een boek over gamebedrijven die ten onder gaan. „Veel werknemers hebben horrorverhalen.”

Press Reset: Ruin and Recovery in the Games Industry verschijnt deze week bij Grand Central Publishing.

De game-industrie is een van de meest gesloten sectoren ter wereld - tot grote frustratie van Bloomberg-journalist Jason Schreier (34). Hij maakte naam met diepe reportages over de cultuur achter die gesloten deuren. Voor Press Reset, zijn deze week verschenen tweede boek, dook hij in de verhalen van studio’s die ten onder gingen. „Ik heb niet de ambitie om elke misstand in de industrie boven tafel te krijgen, maar ik praat graag met mensen. Veel gamemakers hebben horrorverhalen”, zegt Schreier in een Zoom-gesprek.

Waarom is de game-industrie zo ondoorzichtig?

„Het is een overblijfsel van het ‘Wilde Westen’ van de jaren tachtig en negentig. Er werden toen veel ideeën gestolen, iedereen was paranoïde. Je kreeg zo een dolk in de rug. Gamebedrijven hebben sindsdien geen reden gehad om die gesloten cultuur open te breken. En omdat er zo weinig naar buiten komt over wat zich intern afspeelt, heeft die cultuur er ook aan bijgedragen dat bedrijven games kunnen blijven maken op een manier die ongezond is voor de werknemers.”

Schreier bracht scoops over het verwoestende structurele overwerk dat de norm is in de industrie, de tegenvallende bonussen bij het al onderbetalende Gearbox (Borderlands) en de kille houding van Blizzard (World of Warcraft) bij plotselinge massaontslagen in 2019. Met behulp van honderden anonieme bronnen schetste hij een beeld van de frustraties bij bedrijven als Bioware, waar werknemers gedwongen werden om onhandige software te gebruiken, en op een achteloze manier met ondersteunende studio’s wordt omgegaan. Schreier was aanvankelijk verbonden aan de toonaangevende gamesite Kotaku, maar stapte vorig jaar over naar persbureau Bloomberg.

U noemt de huidige game-industrie ‘onhoudbaar’. Wat bedoelt u?

„Ik bedoel niet dat er een grote crash komt zoals in de jaren tachtig, maar ik denk wel dat de instabiliteit in de industrie – een groot gamebedrijf kan bij een misser zo omvallen en werknemers zijn nauwelijks beschermd – leidt tot overspannenheid en braindrain. Zoveel ervaren makers verlaten de sector dat vacatures voor seniorposities open blijven staan. Tegelijk zie je dat nieuwe games vaak fouten van oude games herhalen, omdat er geen veteranen over zijn.”

Toch schrijft u in Press Reset optimistisch te zijn.

„Volgens een recente enquête van de Game Developers’ Conference (GDC) vindt vijftig procent van alle gamemakers dat er een vakbond moet komen. Dat vind ik een positieve ontwikkeling. De afgelopen vijf jaar is er meer aandacht gekomen voor de werkomstandigheden in de industrie. Dankzij de gesloten cultuur was er jarenlang geen schot in deze zaak, dat verandert nu.”

Jason Schreier Foto Victor Jefferys

Is de situatie vergelijkbaar met die in techbedrijven?

„Mensen in tech verdienen meer, hebben betere uren. Je ziet veel gamemakers uitstromen naar tech, omdat ze daar een beter leven kunnen leiden.”

U beschrijft in uw boek hoe de ene na de andere gamestudio ten onder gaat. Waarom falen al die bedrijven?

„Er valt geen peil op te trekken, een gamemaker valt net zo gemakkelijk om als elk bedrijf. Sommige studio’s falen omdat ze een financieel tegenvallende game maakten, dat is logisch. Maar gamelegende Warren Spector had veel succes met Mickey Mouse-games, en toen besloot Disney opeens dat het geen spellen meer wilde maken. Of je werkt voor 38 Studios van honkbalster Curt Schilling. Hij noemt je ‘familie’, het bedrijf heeft net een gigantische lening binnengehaald van de staat Rhode Island. Alles is geweldig! Totdat blijkt dat je baas het geld al heeft uitgegeven en je geen salaris meer krijgt.

Dat er geen lijn in zit, toont het echte probleem: werknemers in de game-industrie hebben geen bescherming. Een vakbond kan 38 Studios niet redden van faillissement. Maar die kan wel afdwingen dat het bedrijf stopt op een moment dat ze nog vertrekregelingen kunnen betalen.”

Het is stuitend hoeveel verhalen in Press Reset eindigen in: ‘en toen stonden ze per direct op straat’.

„Dat komt ook omdat het vaak Amerikaanse bedrijven zijn. Recent sloot Blizzard een dochterstudio in Frankrijk. Mensen kregen maanden om alles af te wikkelen, vanwege de Franse wet. Dat is veel menselijker.”

U schrijft: sommige topmannen doen alsof het geld oneindig is.

„Terwijl iemand als Schilling een grote gok waagt. Games zijn een boom or bust-industrie waar je hit na hit moet scoren. Iedereen wil tegenwoordig games spelen die 200 uur duren en heel veel features hebben. Die zijn ongelofelijk duur om te maken en het duurt jaren voor ze af zijn.”

Is die hit-or-miss cultuur niet net zoals in Hollywood?

„Hollywood is een plaats. Als je als filmmaker een klus kwijt raakt, hoef je niet duizenden kilometers naar een andere stad te verhuizen. Als, god verhoede, Guerrilla Games omvalt, dan is er geen enkel ander groot gamebedrijf in Nederland waar al die makers heen kunnen. Toen Irrational in Boston ontbonden werd, moesten de werknemers met hun hele hebben en houden naar de andere kant van het land vertrekken voor hun volgende baan.”

Bent u op dat vlak ook hoopvol?

„Vóór de coronacrisis leek thuiswerken voor gamebedrijven een onmogelijk idee, je moest maar verhuizen. Nu werkt iedereen al een jaar thuis. Ik ben heel benieuwd wat ze met deze ervaringen gaan doen.”