‘Als in een giftige relatie: je wil weg én je voelt je er veilig’

Dinga Bakaba Gameregisseur

In Deathloop, de nieuwe game van Arkane Studios, speelt morele tweestrijd geen rol meer, zegt regisseur Dinga Bakaba.

Grimmig klimaat in de kleurrijke omgeving van het eiland.
Grimmig klimaat in de kleurrijke omgeving van het eiland. Beeld Arkane Studios

Onder de vaak tamme ‘popzangers’ van de blockbustergame-industrie is Arkane Studios een barokke punkrocker. De games die in Lyon uit de oven rollen hebben iets filosofisch, iets tegendraads.

Dishonored (2012), de titel waar ze naam mee maakten, stuurt de speler als weduwnaar Corvo Attano op wraaktocht door een puriteinse spiegel van het georgiaanse Engeland. Corvo heeft duistere krachten en een scherp zwaard - het spel vraagt je of je ze überhaupt wel wil gebruiken.

„De twee Dishonored-games draaiden om de consequenties van macht”, zegt gameregisseur Dinga Bakaba in een Zoom-gesprek. „We gaven je een reden om boos te zijn, de macht om dood en verderf te zaaien. Laat je jezelf corrumperen door die macht? Vanwege die vraag was het belangrijk dat je de consequenties van je acties in de wereld om je heen zou zien.”

Stapelen de lijken zich op, met alle ziekte en droefenis die volgt, dan breekt de samenleving in het fictieve Dunwall af. Zelfs de motivatie van je vijanden vervalt van ordinaire machtslust in fatalistische paranoia. Sommige gamers klaagden: ze kregen fantastische speeltjes in handen, maar werden in feite op de vingers getikt als ze die gebruikten.

Games speelden zeker tien jaar geleden graag met binaire moraliteit, waar spelers er voor moesten kiezen of ze goed of slecht wilden zijn; dat ontaardde nog wel eens in karikaturale keuzes tussen engelen en duiveltjes. Arkane toonde met Dishonored aan dat er interessantere verhalen te vertellen waren over de wrijving tussen wat de speler kan, en wat juist is.

Juist daarom valt op dat de morele tweestrijd uit het aankomende Deathloop is verdwenen. Een knieval? „Dishonored ging over de morele consequenties van macht. Wat we met Deathloop willen vertellen, is juist een verhaal over een wereld waar geen consequenties zijn”, zegt Bakaba. Als hoofdpersonage Colt word je wakker op een eiland, te midden van hedonistische feestgangers.

Al snel blijkt dat je vast zit in een soort Groundhog Day: de dag herhaalt zich. De inwoners van het eiland weten dat ook, maar anders dan Colt en zijn aartsvijand Julianna herinneren ze zich aan het begin van elke dag niets meer.

Deze lus is het werk van een geheim genootschap, vertelt Bakaba. Zij willen „de briljantste geesten, de rijke elite, beschermen tegen verval en vernietiging”. Colt weet dat hij acht leden van dit genootschap moet doden voor het eind van de dag als hij de lus tot een einde wil brengen. Maar hij weet niet waarom, of hoe hij op tijd bij al zijn doelwitten kan komen.

„Wat mij meteen fascineerde aan dit idee waren de vragen die het opriep”, zegt Bakaba. „Hoe gaan mensen in deze wereld om met privacy, met het idee van bezit, is er geld, hoe zien ze de dood? Is er überhaupt wel moraliteit in een wereld zonder consequenties?” Colt wil patronen doorbreken, zegt Bakaba, maar ook dat is niet zonder prijskaartje. „De lus is als vastzitten in een relatie: je wil weg, maar je voelt je er tegelijk veilig in.”

Wat kan het kwaad?

Colt wordt op de hielen gezeten door Julianna, zijn directe tegenpool. Andere spelers kunnen in haar huid kruipen. „Julianna denkt: wat kan het kwaad?” zegt Bakaba. „Als niemand toch doorheeft wat er gebeurt, als iedereen de volgende dag weer leeft, dan kun je al het plezier beleven dat je wil, zonder de consequenties. ‘Ze hebben toch lol?’, zegt ze.”

Ook speltechnisch riep het interessante vragen op. „Hoe kunnen we ervoor zorgen dat een speler langzaam bekend raakt met een ruimte, met de systemen, het gereedschap?” De herhaling maakt het mogelijk om alles op je eigen tempo te verkennen. „We wilden daarom royaal zijn met de vrijheid die we spelers gaven.” Of je nu iedereen wil doden, of niemand. De bedoeling is dat spelers simpelweg gaan handelen, en zien wat er gebeurt.

„Na tien jaar Dishonored was het tijd om iets fris te doen”, zegt art director Sébastien Mitton. „Ik wilde altijd al iets in de stijl van de jaren zestig maken. We kozen voor een intiemere setting op een eiland. In Dishonored zagen we het contrast tussen rijk en arm, hier zie je het grimmige, geteisterde klimaat dat de kleurrijke omgevingen van dit feesteiland omringt.”

Het contrast zit ook in de invloeden: de inspiratie voor Colt kwam uit horrorfilm The Thing van John Carpenter, terwijl het feestje en de titeltune ‘Déjà Vu’ meteen visioenen van James Bond oproepen. Julianna tergt je terwijl je dit eiland verkent. Doodt ze je, dan zal ze daar aan het begin van de volgende lus iets over te zeggen hebben. „Met elke herhaling van de dag gaat het verhaal een stapje verder”, zegt Bakaba.

„Niemand vertelt je wat je moet doen, je moet zelf op zoek naar de antwoorden. Je leest bijvoorbeeld ergens dat een doelwit net een ontdekking heeft gedaan, waardoor hij niet op een feestje is met een ander doelwit. Voorkom je dat hij die ontdekking doet, dan gaat hij naar het feestje en sla je twee vliegen in één klap. Uiteindelijk leg je de hele puzzel aan elkaar.”

Deathloop, voor PlayStation 5 en pc, Uitbreng: 21/5.