Hoe ontwerpers van games de illusie van keuzevrijheid scheppen

Gamedesign Spelontwerpers proberen mensen het gevoel te geven dat zij zelf beslissen over het verloop van een verhaal. Maar elk pad is al aangelegd. Een rondetafelgesprek met de doorgaans anonieme makers. „We moeten de speler verleiden.”

Deliver Us The Moon is een videogame over een apocalyptische toekomst. Beeld Keoken
Deliver Us The Moon is een videogame over een apocalyptische toekomst. Beeld Keoken

Wat is gamedesign eigenlijk? Vraag het een krantenlezer, en je krijgt misschien een antwoord over verslavingselementen, of het ‘gamificeren’ van werkprocessen. Of over hoe fijn het is om ‘s avonds laat in Doom even je frustraties weg te knallen. De potjes Fortnite van de kinderen, of de poëtische gelaagdheid van Kentucky Route Zero.

De drie gamemakers aan de digitale rondetafel? Die vallen stil. Ze kijken weg van hun webcams, hun huis- of kantoorkamer in. Ze moeten nadenken.

Het is designer en illustrator Céline Veltman (24) die de afgelopen jaren werkte aan het populaire puzzelspel Hidden Folks, die het probleem achter deze vraag uiteindelijk op tafel gooit. „Design is eigenlijk een vaag woord.”

Tomas Sala (44) knikt. „Ik denk dat jullie lezers bij design aan visueel ontwerp denken”, zegt hij, „maar bij games gaat het erom dat je een ander er een plek in geeft.” Veltman: „Wat je als gamemaker probeert te ontwerpen is de ervaring.”

„En de meeste mensen beseffen niet dat games gesamtkunst zijn, bestaande uit allemaal aparte disciplines, gekoppeld aan die heftige technologische architectuur”, zegt Sala. Zelf heeft hij net zijn eerste grote eenmansproject achter de rug, The Falconeer, die de eer heeft om samen met een kleine selectie andere games de nieuwe Xbox in te luiden. Een zeldzaamheid.

Spreek je met gamemakers, dan vliegen de verschillende typen designers je om de oren: 3D-designers die personages ontwerpen, leveldesigners die gebieden in elkaar steken, narrative designers die proberen het verhaal in het spel te stoppen, op welke manier dan ook.

Van moment tot moment

Neem Deliver Us The Moon, de debuutgame van Koen Deetman (34) en zijn studio Keoken. Het is een spel dat een lineair verhaal wil vertellen – dat vergt iets anders dan bijvoorbeeld een puzzelspel. „We moesten in het begin heel erg puzzelen wat voor spel het zou worden”, zegt Deetman. „Uiteindelijk zijn we van moment tot moment gaan ontwerpen, van seconde tot seconde: als de aandacht van de speler niet elk moment op iets gericht is, dan doen we iets fout.”

Terwijl je als eenzame astronaut van brandje naar brandje holt, lees je wat er gebeurd is in e-mails, luister je naar audio-opnamen en kijk je naar hologrammen. Maar dit is geen film, een maker kan je niet dwingen om iets te doen. „We moeten de speler verleiden. We maken het geluid van zo’n audiotape aantrekkelijk als je er in de buurt komt, en je hoort het afbuigen als je er langsloopt, alsof je iets gemist hebt.” De speler moet zelf willen stilstaan en luisteren.

„Het is moeilijker om zo de speler centraal te zetten als je iets vanuit jezelf maakt.” Sala haalt zijn hand door zijn wilde haardos. „Met The Falconeer was ik er wel klaar mee om vast te zitten in conventies. Ik wilde gameplay die ik leuk vind, een kapstok voor mijn eigen verhaal. Ik maak graag landschappen, dus dat deed ik ook.” Hij boog de ‘wetten van goed gamedesign’ een beetje om, geeft hij toe.

Maar de speler is nooit ver weg in een game. In The Falconeer vlieg je op een valk over vrij te verkennen donkere oceanen. „Ik dacht dat mensen de vier hoofdstukken wel zouden doorspelen, maar ze negeerden vaak het verhaal en gingen eerst op ontdekkingstocht. Daar was dat eerste hoofdstuk niet op gebouwd!”

Mogelijkheid tot magie

De belofte van het mogelijke is gevaarlijk in een game. Een gesloten deur is de belofte van een ruimte daarachter; als je die niet inlost, dan raakt de speler gefrustreerd. „Als ik rondvloog in mijn eigen game, zag ik visjes uit het water springen, en dacht opeens: ik wil ze oppakken.” Hij glimlacht. De keerzijde is dat als een speler zo denkt, er ook een mogelijkheid is tot magie. „Als iemand denkt: als ik nu met een speld dit slot open kan maken – en hij kan het. Dat is succesvol gamedesign. Dat je mensen het gevoel geeft dat ze zelf iets gedaan hebben.”

Dat creëert ruimte om op een andere manier met mensen te communiceren. Veltman ziet het ook als een kans tot het speels maken van educatie. „Ik werkte bijvoorbeeld aan een ontwerp voor een speelse planeet met veel emoties, waarmee je op een speelbare manier iets kan leren over het universum.”

Ontwerp voor een game over de ruimte. Celine Veltman

Als zo’n idee spontaan bij haar opkomt, dan schrijft ze zo veel mogelijk op. „Zodat ik dat gevoel en dat idee zo min mogelijk kan verliezen over tijd. Als je begint te werken aan zo’n spel laat je het testen door andere mensen. Soms doen die wat je willen, maar heel vaak niet.” Ze lacht. „Dan is het nadenken: hoe krijg ik mensen nu zover dat ze ervaren wat ik wil?”

Daarom moeten zoveel mogelijk verschillende mensen een game op zoveel mogelijk momenten testen. Elke speler haalt weer net iets anders uit een spel, en daarom is elke test bruikbaar, zegt Veltman. Of het nu om de gemiddelde gamer gaat, of een vakgenoot.

Sala grijnst. „Toen [Hidden Folks-maker] Adriaan de Jongh voor het eerst The Falconeer testte, vloog hij bijna tegen een rots”, herinnert hij zich. „Adriaan zei: hij moet z’n vleugel intrekken als hij in de buurt van die rots komt!” Sala vond het onzin. „Maar ik heb er een jaar over getobd.”

„Trekt hij nu dan zijn vleugel in?” vraagt Veltman. Sala lacht: nee.

Een ervaring scheppen

Is het eigenlijk niet lastig voor Sala, dat hij nu een game in z’n eentje maakt? vraagt Deetman. „Ik kan me voorstellen dat er allemaal eisen op je gelegd worden, dat je denkt: gast! Maar dat komt omdat het maken van games gemakkelijker wordt, toegankelijker, en het wordt steeds moeilijker om te zien wie er achter zit.”

„Wil je dat spelers daarover nadenken?” vraagt Veltman bedenkelijk.

„Zeker”, zegt Deetman. „Als iemand verwacht dat je framerate nooit onder de 120 valt, dan moet je kunnen zeggen: ja, ik ben maar één persoon, ik kan niet alleen de technische kant doen, het design moet ook.”

„Wat ik vooral hoop is dat mensen op den duur merken dat je een signatuur hebt”, zegt Sala. „Als je iets van Tomas speelt, dan weet je dat hij niet alles gaat uitleggen en naar exotische plekken gaat… daar zou ik best happy mee zijn.”

„Eigenlijk ging ik er vanuit dat de meeste mensen er niet vanuit gaan dat er echt iets of iemand achter een spel zit”, zegt Veltman.

Sala glimlacht. „Wat leuk is: als ik naar jouw werk kijk, dan kan ik zien dat jij het gemaakt hebt.”

Veltman veert op. „Echt?”

„Ik zie het aan je illustraties, een bepaald soort humor”, zegt hij. Hij vertelt over zijn partner, die met klei werkt. „Als zij een beeldje maakt, dan laat ze een vingerafdruk na. Ik vroeg: moet je dat niet wegpolijsten? ‘Nee’, zei ze. Maar in games denken we altijd dat de maker anoniem moet zijn. Terwijl het pas een gesprek wordt als je kan zien wie het gemaakt heeft.”

De grote zichtbaarheid van blockbustergames, die door teams van honderden mensen gemaakt worden, is daar waarschijnlijk verantwoordelijk voor, denkt Sala. „In zo’n team blijft alleen de gemene deler over.” Terwijl het volgens Sala „het summum” zou moeten zijn als je iets maakt dat zowel jou als iemand anders raakt.

Voor Deetman begon zijn werk met de romantiek van de ruimtevaart. „Maar ook met een best serieuze boodschap over het milieu. Ik kan natuurlijk gewoon roepen, ‘ja, je moet de aarde beter verzorgen’, maar hoe vet is het als je een ervaring instapt en je realiseert zelf dat je dat aan het doen bent? Ik vind het zo tof dat gamedesign dan non-verbaal is, je hoeft niet te roepen, de speler ziet het probleem ontstaan.”

En dat is volgens Veltman uiteindelijk de crux van gamedesign. „Dat je zo’n gevoel wil meegeven aan een speler”, zegt ze. „Mensen denken om een of andere reden dat spelletjes spelen slechter is dan een boek lezen, of iets dergelijks. Maar het is gewoon een manier om een ervaring te scheppen.”