De handicapvriendelijke game

Gamedesign Wie moeilijk beweegt, ziet of hoort, moet wel kunnen gamen. Dat vinden nu ook steeds meer ontwikkelaars. Studio Naughty Dog geeft met The Last of Us Part II het goede voorbeeld.

The Last of Us, in de hoogcontrast-modus voor slechtzienden.
The Last of Us, in de hoogcontrast-modus voor slechtzienden. Beeld Naughty Dog/Xbox

Een wit-bebaarde man zit voor zijn scherm met een koptelefoon op. De opstartmuziek van het spel The Last of Us Part II speelt. Opeens barst hij in huilen uit; zeker een halve minuut kan hij geen woord uitbrengen. „Je hebt geen idee”, zegt hij daarna zachtjes. „Dit is waar we voor gestreden hebben.”

Vijf jaar lang streed de blinde Steve Saylor voor toegankelijker games. Bij Naughty Dog, de ontwikkelaar van The Last of Us, was hij lid van een team ervaringsdeskundigen. TLOUII, zoal het spel kortweg heet, wordt nu geprezen als een nieuwe overwinning voor een beweging die steeds meer zeggenschap krijgt in de game-industrie. Vroeger was toegankelijkheid per ongeluk ingebakken in computerspellen, vertelt Brian Bors van Stichting Accessibility. „Games bestonden vooral uit tekst. Die kon je laten voorlezen door een screenreader. Maar hoe meer functies erbij kwamen, hoe moeilijker het werd voor mensen met een beperking.” Dat begon vijftien jaar geleden langzaam te veranderen, toen makers voor het gemak ondertiteling toevoegden. Bijvangst: dove mensen konden ook meelezen.

Laaghangend fruit

Al snel kwam er ook ondertiteling voor andere geluiden, zoals voetstappen. „Dat bleek gemakkelijk, want er ligt al een stukje code die het spel vertelt wanneer je een bepaald geluid moet afspelen.” Laaghangend fruit, noemt Brian Bors het: toegankelijkheidsopties die weinig moeite vergen, maar veel verschil maken.

Maar hoe maak je een game speelbaar voor iemand die helemaal blind is? Voor The Last of Us Part II ging Naughty Dog daarmee aan de slag. „Het was een openbaring toen we de blinde gamer Brandon Cole zagen spelen”, zegt Emilia Schatz van Naughty Dog. „Hij speelde Resident Evil 6 door gebruik te maken van kronkelingen in de code. Als je de kaart opent en sluit in dat spel, dan oriënteert de camera zich richting je volgende doel.” En zo wist Cole dus dat hij in de juiste richting liep.

Lees ook: In lockdown werd geklets in Call of Duty op Zoom ingesproken: ‘Portie bitterballen!’

Schatz en hoofd systeemontwerp Matthew Gallant verzamelden vele suggesties. „Een kleine investering”, aldus Gallant. Voor blinde spelers betekende dat: meer geluidssignalen. Als er een vijand aankomt, moeten zij dat horen. Naughty Dog ontwikkelde een soort sonar waarmee spelers met geluid de omgeving verkennen. De aanpassingen blijven niet beperkt tot blinde spelers. Alle puzzels zijn uit te schakelen – „al zoeken we liever naar manieren om elke puzzel gewoon oplosbaar te maken voor iedereen” – en spelers met een motorische beperking kunnen veel aanpassen aan de manier waarop de knoppen werken. Schatz en Gallant benadrukken dat ze voortbouwen op werk van anderen. „We hopen dat andere gamebedrijven ons weer gaan nadoen.”

Met de voeten

Toegankelijkheid speelt niet alleen op softwareniveau. Voor gamers met een motorische beperking is het gebruik van een normale gamecontroller lastig. „De noodzaak voor een controller zorgt ervoor dat sommige mensen niet kunnen spelen”, zegt Bryce Johnson, hoofd toegankelijkheid bij spelcomputergigant Xbox. „Om dat op te lossen, ontwierpen we de Xbox Adaptive Controller.” De ‘XAC’ ziet eruit als DJ-panel, met twee grote ronde knoppen en 21 inputs waarmee je de controller op andere hulpmiddelen kan aansluiten.

De Xbox Adaptive Controller. Xbox

Therapeut Ruud van der Wel gebruikt de XAC regelmatig in zijn werk: „De XAC is het meest betaalbaar en het lukt me eigenlijk altijd om iets samen te stellen waarmee mijn patiënten kunnen gamen.” Met de XAC kan Olivier Preys (14), die vanwege een hersenaandoening geen precieze spiercontrole heeft, Minecraft spelen. Van der Wel paste de Xbox-controller zo aan dat hij de knoppen met zijn voeten kan bedienen. De twee joysticks van een normale controller werden vervangen door een grote joystick en een knop – daarmee schakelt hij tussen rondkijken en rondlopen.

Het is geen totaaloplossing, legt zijn vader Arend uit. „Spellen waarin je snel moet reageren, kan hij niet spelen.” Geen Fortnite dus. „Maar met de Wii kan ik Mario Kart spelen, dankzij het stuur”, zegt Olivier. Zijn computer bedient hij met zijn ogen; dat zou ook een oplossing voor games kunnen zijn. Johnson van Xbox: „Ik dacht vroeger altijd dat mensen met een beperking wel hun eigen oplossingen hadden, maar ik kwam erachter dat veel van hen niet eens nadachten over wat ze nodig hadden. Ik denk ook dat we nog veel moeten doen in de communicatie over wat er mogelijk is.” Broodnodig, ook commercieel gezien, meent Johnson: „Door games toegankelijk te maken, verbreed je je publiek.”