Recensie

Recensie Media

Overzichtswerk ‘One Up’ rekent af met bohemien-romantiek van de gaming-industrie

Games In de gamingindustrie is een wendbare bedrijfsvoering even belangrijk als creativiteit, betoogt het boek One Up.

De gamingbeurs ChinaJoy in Shanghai, begin augustus.
De gamingbeurs ChinaJoy in Shanghai, begin augustus. EPA/ALEX PLAVEVSKI

Er zijn weinig mensen die de business van de game-industrie echt begrijpen, verzucht game-econoom en marktanalist Joost van Dreunen op de eerste pagina’s van zijn gaming-geschiedenis One Up. Hij wijst op het grote publiek, dat nog steeds niet écht bevat dat de videogame een mainstream medium is geworden. En hij wijst op misvattingen binnen de industrie, zoals: succes komt door creatieve genieën, niet door ‘vieze’ zakenmensen. Dat gaming inmiddels een medium is op hetzelfde niveau van de uitgebreid gedocumenteerde film- en muziekindustrieën, met alle micro- en macro-economische consequenties van dien, zinkt bij niemand in.

One Up lijkt een product van verbazing: over investeerders die massa’s geld pompen in een industrie die ze niet begrijpen, over jonge gamemakers die zonder financieel plan, uit bohemiaans idealisme, in het vak springen. De game-industrie is geen mysterieus beest waar je kunst in pompt en miljarden uithaalt, poneert Van Dreunen. Het is een eik die al veertig jaar stilletjes doorgroeit, een product van eindeloze technologische en economische evolutie, slimme specialisaties en domme keuzes.

Voor zowel de ingewijde als de geïnteresseerde leek is One Up een fijn, feitelijk overzichtsboek. Van Dreunen neemt ons aan de hand en voert ons van de begindagen, toen een game gewoon een apparaat was dat je in de winkel kocht, naar de prille toekomst van de Netflix-voor-games en de opkomst van live games kijken. De gamescrisis van de jaren tachtig is al vaker beschreven, maar Van Dreunen scheidt goed mythe van werkelijkheid: het was niet één gefaalde game die de industrie op zijn knieën bracht, maar een onvermogen van grote bedrijven om te bevatten dat hun publiek kwalitatief sterk entertainment wilde, niet massa-speelgoed.

Van Dreunen blijft niet hangen, maar trekt de lijn snel door. One Up wil brede trends illustreren met individuele gevallen. En data. Héél veel data. Gamebedrijven zijn vaak geheimzinnige wezens, die veel cijfers angstvallig verborgen houden; hier gaan wat ramen open.

Eén flop en het bedrijf valt om

Achter die ramen vinden we een industrie waarin zelfs de kolossen na één slechte titel opeens aan de rand van de afgrond kunnen staan, en waar in rap tempo nieuwe verdienmodellen worden uitgevonden. Ze moeten wel: de afgelopen vijftien jaar raasden artistieke, marketingtechnische en technologische veranderingen door de industrie. De opkomst van het mobiele gamen zette de deur open voor innoverende nieuwkomers, omdat de titanen te laat doorkregen hoe ze op de nieuwe markt moesten inspelen. Digitalisering dwong de gamewinkels tot tweedehandsverkoop. Tegelijkertijd beschrijft Van Dreunen hoe spelcomputergiganten als Sony en Microsoft overleefden door zichzelf opnieuw uit te vinden als leveranciers van online diensten en makers van goedkope brede mediaboxen. Als er één lijn in te vinden is, dan is het dit: verbreden, verbreden, verbreden.

Nu dat de gemiddelde leeftijd van de gamer al langere tijd in de dertig ligt en jonge enthousiastelingen oude professionals worden, wordt er eindelijk meer aan game-geschiedschrijving gedaan. Maar recent werk zoals de documentairereeks High Score op Netflix verdrinkt daarbij nog vaak in jeugdsentiment. One Up houdt het hoofd gelukkig koel. „Iedereen is nu een gamer” is bij Van Dreunen geen inspirerende leus, maar een constatering: de grote eik heeft zich fijntjes verweven met elke doelgroep. Het boek biedt een toegankelijke eerste routekaart voor iedereen die omhoog wil kijken.