‘Ook een game is cultuur’ - de frustratie van een vergeten sector

Games Duitsland en Finland voeren beleid om gamemakers op te leiden en van middelen te voorzien. In Nederland wordt de sector nog steeds niet erkend als cultuurdrager, in tegenstelling tot de filmindustrie. De frustratie daarover loopt op.
De game 'We Were Here Together' van de Nederlandse ontwikkelaar Total Mayhem Games.
De game 'We Were Here Together' van de Nederlandse ontwikkelaar Total Mayhem Games. Beeld Total Mayhem Games

De Nederlandse games Pine, Deliver Us The Moon en We Were Here Together schoten afgelopen oktober alle drie in één klap naar de hoogste regionen van de verkooplijsten van de grootste webshop in gaming, Steam. Tijd voor een feestje: ‘we’ doen internationaal mee.

Althans, dat dacht de Nederlandse game-industrie. Terwijl de makers van deze games het succes vierden, mopperden andere makers zachtjes op Facebook: voor de consument en de rijksoverheid leken deze kleine triomfen onzichtbaar. Alweer. „De Nederlandse overheid liet ooit een foto maken met wat gamemakers, en dat is het wel”, fulmineerde de beroemde Nederlandse gamemaker Rami Ismail afgelopen week op Twitter, toen bekend werd dat de Duitse overheid tot de helft van de ontwikkelingskosten van lokale gamebedrijven gaat terugbetalen.

Een gefrustreerde industrie trok begin dit jaar aan de bel. Na jaren onderzoek en advies vanuit de Raad voor Cultuur waren ministers Van Engelshoven (D66, Onderwijs, Cultuur en Wetenschap) en Slob (ChristenUnie, Basis- en Voortgezet Onderwijs en Media) eruit: buitenlandse producenten en videodiensten als Netflix moeten per se „een percentage van de in Nederland gegenereerde relevante omzet investeren in de (co)productie van Nederlands cultureel audiovisueel aanbod”, willen ze op de Nederlandse markt opereren. Voor film- en televisiebedrijven, tenminste. Een verbouwereerde gamesector speurde de wet tevergeefs af naar een woord over zichzelf.

Lees ook: Gamegigant Ubisoft kraakt onder machocultuur en wangedrag

In een open brief in de Volkskrant opperden gamemaker Tomas Sala en Wim Westera van belangenorganisatie Dutch Games Association (DGA) voorzichtig: kon het zijn dat de ministers domweg een derde audiovisueel medium vergeten waren? „Net als bij films en series”, schreven beide mannen, „staan ook bij games aanbod en zichtbaarheid van nationale content onder druk”. Westera verspreidde daarop een pamflet door de Tweede Kamer met feitjes over de industrie.

De investeringsverplichting zelf was nog niet eens zozeer het punt. Abonnementsmodellen zijn nog niet zo succesvol in de gamesector dat een investeringsverplichting zin zou hebben, al holt de sector wel die kant op. Het ministerie wil best in gesprek met de industrie, alleen leek het in dit geval niet zo relevant, schrijft een woordvoerder in een reactie.

Internationaal aanzien

De verplichting leek vooral symbolisch, voor een industrie die zich in Nederland vaak vergeten voelt. De brief, zeggen betrokkenen, was óók een poging de Nederlandse gamesector op te porren voor een inmiddels zeer nodig gesprek met de rijksoverheid. Ze hopen op betere subsidies, meer steun voor bezoek aan buitenlandse evenementen, om sowieso mee te worden genomen in wetgeving rond Nederlandse cultuurmakers. Vooral storen ze zich aan gebrek aan kennis bij de rijksoverheid over het medium – al steken ze daarvoor ook de hand in eigen boezem.

Lees ook: En zo begon het: 40 jaar Pac-Man

„Nederlandse gamebedrijven zijn teveel in zichzelf gekeerd”, zegt Derk de Geus. Dat heeft hij lang meegemaakt: met zijn Paladin Studios maakt hij al vijftien jaar lieve puzzelgames. Dit jaar werd hij verkozen om het roer over te nemen van de DGA. „We zijn nu eindelijk samen met elkaar in gesprek, nu moeten we dat met de buitenwereld gaan doen. Alleen het probleem van onze sector is: wij spreken de taal van games, wij weten dat ze belangrijk zijn. Maar terwijl de helft van alle Nederlanders games speelt, denken de meesten niet eens aan zichzelf als we het over gamers hebben.”

Het ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap (OCW) trekt vooralsnog strakke lijnen. Nederlandse films en series, schrijft het ministerie aan NRC, vertellen „verhalen over onszelf, over anderen, over de samenleving. Ze weerspiegelen de leefwerelden in onze samenleving vanuit een sterke verbeeldingskracht. Daarmee onderscheiden dit soort producties zich van media-aanbod dat bijvoorbeeld bestaat uit nieuws, sport, spel of ‘reality’.”

Maar de grenzen tussen computerspellen en andere audiovisuele media zijn helemaal niet zo strak te trekken, zegt Wim Westera. „Games zijn belangrijke cultuurdragers. De politiek moet zijn horizon verbreden.”

Sterker, volgens game-uitgever Martine Spaans zijn Nederlandse gamemakers juist iets té artistiek georiënteerd. Zij faciliteert met haar Tamalaki snelle puzzelspellen voor mobiele telefoons, maar werkt vooral met buitenlandse partners: hun commerciële instinct wil nog wel eens ontbreken in de vaderlandse gamesector, zegt ze. „Ik zie op een Nederlandse gamebeurs als Indigo vooral educatieve projecten en mooie atmosferische games”, zegt ze, doelend op kleine kunstzinnige entertainmentspellen.

Op het educatieve en dienstverlenende traject – de zogenoemde ‘applied games’ – gaat het in Nederland relatief goed. Er zijn betrekkelijk veel subsidies, de Nederlandse industrie heeft internationaal naam en lokale en regionale overheden zijn doorgaans enthousiast. Soms onderschatten subsidieverstrekkers wel hoeveel tijd en geld een gameproductie nodig heeft, maar het nut wordt tenminste onderkend, zeggen gamemakers.

De game ‘Deliver us the Moon’ van de Nederlandse ontwikkelaar KeokeN.

Lastiger is het voor makers van entertainmentgames. Die worstelen met een wereld waar commerciële investeerders de overheersend artistieke producties te risicovol vinden, terwijl de rijksoverheid gameprojecten snel te commercieel vindt voor ondersteuning vanuit subsidie. Krijgen ze wel subsidie, dan is dat vaak zonder begrip voor de hoeveelheid tijd die game-ontwikkeling kost.

Zo belanden gamebedrijven snel tussen wal en schip, zegt gamemaker Peter de Jong, die met zijn bedrijf Codeglue niet alleen eigen spellen maakt maar vooral ook veel samenwerkt met andere gamemakers. „Er zijn niet genoeg grote partijen in Nederland die kunnen investeren in de lokale industrie. Zelfs een belangenorganisatie als de Dutch Games Association heeft weinig uit te geven.” De afgelopen jaren verdwenen stilletjes toonaangevende evenementen, zoals de Dutch Game Awards en vakconferentie Control: te weinig geld. De industrie heeft niet hard genoeg gelobbyd voor „eigen potjes” en vaste evenementen zoals de vaderlandse filmindustrie dat wel heeft gedaan, denkt De Jong.

Juist het verdwijnen van evenementen speelt een tekort aan kennis bij wetgevers in de hand, zegt Gerben Grave, hoofd van het Groningse gamemakerscollectief Game Bakery. „Wanneer we contact hebben met lokale en regionale overheden, dan horen we veel verwondering en verbazing over de kwaliteit van onze industrie.” De Gouden Kalveren, zegt Grave, zorgen ervoor dat de Nederlandse filmindustrie succes uitstraalt. „Maar er zijn nu weinig openbare evenementen over [voor games] waar overheden naar kunnen kijken.” Dit jaar organiseerde hij online de eerste editie van de Game Bakery Awards, een poging om het gat weer te dichten.

120 miljard

De game-industrie is internationaal een markt van meer dan 120 miljard euro per jaar, die jaarlijks met zo’n 10 procent groeit. Maar van de ruim 1 miljard euro die jaarlijks door Nederlanders aan games worden uitgegeven, vloeit 950 miljoen meteen weer het land uit, zegt Derk de Geus. Dat kan volgens hem anders. „Ik hoop dat games uiteindelijk een Nederlands exportproduct worden. Nederlandse gameconsumenten spelen vooral buitenlandse games. Nu moet je niet leunen op het idee van ‘Nederlandse games voor de Nederlandse markt’, maar je kan minstens onze industrie beter ondersteunen.”

Momenteel vindt hij die ondersteuning te veel van het toeval afhankelijk. „Elk jaar is er de Tokio Game Show. Er is een regeling om Nederlandse bedrijven daarnaartoe te sturen. Maar die is er alleen omdat er toevallig enige tijd iemand op de ambassade in Japan zat die daar enthousiast over was.” Hij wijst op landen als Duitsland en Finland, die veel actiever beleid voeren om gamemakers op te leiden en van middelen te voorzien om strijdbaar te zijn op de internationale markt.

Lees ook: Nederlandse game-industrie blijft achter bij het buitenland

Hoofdpersonage Hue uit fantasygame ‘Pine’ van de Nederlandse studio Twirlbound. Beeld Twirlbound

Heffing

Codeglue-man Peter de Jong is inmiddels een jaar lang deel van een industrieoverleg „achter de schermen” om te kijken wat er anders kan. Zijn dossier is de thuiskopieheffing, een heffing op opslagmedia die financieel doorstroomt naar cultuurmakers. „We willen weten of gamemakers daar ook aanspraak op kunnen gaan maken.” De bedoeling is om tot een collectieve agenda te komen, waarmee de sector naar de rijksoverheid kan.

„We hebben net NAPA opgericht, een grote vereniging voor producenten. Daar horen ook interactieve media bij”, zegt De Jong. „Ik zit in het bestuur, om onze boodschap te verkondigen. Dat wij ook gewoon een cultureel medium zijn.” Want dat dat in het verleden niet genoeg gebeurd is – daar zijn de meeste gamemakers het over eens.

„Dat is een langetermijnproces, waar wij ook zelf concreet mee bezig moeten zijn”, zegt Gerben Grave. „Maar ik hoop dat de overheid daar nu een luisterend oor bij biedt.”