Scene ut The Last of Us Part II.

Interview

Een zachte gitaar brengt de gamer tot bedaren

Gamemuziek Filmcomponisten Gustavo Santaolalla en Mac Quayle maakten de soundtrack voor de blockbustergame ‘The Last of Us Part II’. Hoe werkt dat? „De connectie met een gamer is intiemer.”

Vol angst kruip je door het gras langs vijandige soldaten. In je achterhoofd hoor je het aanzwellen van iets dreigends. Dan lost iemand een schot. Je worstelt jezelf omhoog. De drums beginnen te rommelen op de achtergrond. Als een losgeslagen schip zoemt een snerpend akkoord op je af. Je rent tussen het wapenvuur en houdt niet op totdat een zachte, warme gitaar je langzaam tot bedaren brengt.

In een film zou deze scène minutieus zijn gepland door een regisseur, maar in een game als The Last of Us Part II (bekijk de trailer) kan dat niet. Ziet een slechterik heldin Ellie daadwerkelijk voorbij sluipen, of ontsnapt ze geruisloos? Dat hangt af van de speler. De muziek rent achter de gamer aan; ze is geen vaststaand feit.

„Ik was altijd bang dat als ik aan gamen zou beginnen, ik nooit meer op zou houden”

„Er zit enorme potentie in verhalen die je met interactie vertelt”, zegt componist Gustavo Santaolalla grijnzend over Skype. „Fans van mijn werk voor games hebben een totaal andere connectie met mijn muziek dan fans van mijn band of mijn soundtracks voor films. Het is intiemer, emotioneler. Je gaat een dialoog aan met een divers publiek, zowel in achtergrond als in leeftijd.”

Het enthousiasme van de 69-jarige Argentijn is aanstekelijk. Hij heeft een flinke staat van dienst als pionier in de wereld van folkrock, met twee Oscars voor zijn filmmuziek in Brokeback Mountain (2006) en Babel (2006). Maar hij is „gefascineerd door muziek in al zijn vormen”, en zocht jaren naar een gameproject.

Het werd The Last of Us (2013), een inmiddels legendarische game over de oude Joel die tienermeid Ellie door een post-apocalyptisch Amerika smokkelt. The Last of Us combineerde spannende sluip- en schietonderdelen met emotionele filmpjes en lange wandelingen door geruïneerde steden. Critici buitelden over elkaar met superlatieven: met deze game werd gaming écht een volwassen vorm van kunst.

Componist Gustavo Santaolalla
Mac Quayle
Componisten Mac Quayle en Gustavo Santaolalla
Credit

Emotioneel effectief

Daar valt wel wat op af te dingen. The Last of Us wil vaak de videokunst van een serieus filmdrama nabootsen. Is dit interactieve kunst, of een film met game-aankleding? Vaak valt The Last of Us ergens in het midden – maar emotioneel effectief is het wel. Regisseur Neil Druckmann liet zich vooral inspireren door filmmuziek, niet gamemuziek, en koos voor filmcomponist Santaolalla om de emotionele vertelling te begeleiden. Voor deel twee vroeg hij Mac Quayle, de man achter de dreigende techno-soundtrack van televisieserie Mr. Robot, om het strijdtoneel meer industriële schwung te geven dan Sony’s interne componisten konden leveren.

Quayle snelde naar de winkel om zelf een PlayStation te kopen. „Ik was altijd bang dat als ik aan gamen zou beginnen, ik nooit meer op zou houden”, lacht hij. Hij wilde iets van de game begrijpen voordat hij aan het project begon. „Ik ben gewend om muziek te maken voor vaststaande beelden, scènes met visuals en dialoog die altijd hetzelfde zijn. Maar de gameplay van een spel is altijd aan het veranderen, want elke speler speelt anders. Ergens was het ook bevrijdend. Ik moet maken wat ze me vragen, en erop vertrouwen dat zij het op een spannende manier in hun systemen gieten.”

Scene uit The Last of Us Part II

Voor Santaolalla was dat juist geen vreemde manier van werken. „Ik maak nauwelijks muziek op beeld, ook niet voor film”, zegt hij. „Ik hou ervan om een connectie te zoeken met het verhaal en de personages.” Wat voor hem vooral belangrijk was, was dat Druckmann hem zelf kwam vertellen wat het verhaal was. De emotionele visie van de regisseur bepaalt voor Santaolalla alles, niet het script.

Het hoofdthema dat Santaolalla componeerde voor de eerste The Last of Us (2013) is in de gamewereld iconisch geworden. De bedachtzame, trieste maar hoopvolle noten op de ronroco – een Boliviaans snaarinstrument – blijven lang hangen na de bitterzoete game. Het past: Joel is een moeilijk hoofdpersonage, die aan het einde zo gehecht is aan Ellie dat hij een verschrikkelijke reeks moorden begaat om haar te beschermen.

Deel twee, dat dit jaar uitkwam, is controversieel. Slechts twee uur na aanvang sterft Joel als vergelding voor zijn daden. Ellie neemt het roer over. De ronroco verdwijnt uit het hoofdthema; dezelfde noten worden nu gespeeld op een banjo. „Ik ben geen banjospeler. De banjo maakt me minimalistischer, mijn tekort aan kennis geeft onschuld aan de muziek”, zegt Santaolalla.

De warmte van de akoestische gitaar bleef, met reden. Als eerste gitaarles speelt Joel een kwetsbare versie van het nummer ‘Future Days’ van Pearl Jam voor Ellie. Later pakt ze zelf de gitaar op. Zo vormen de gitaarklanken in Santaolalla’s soundtrack opeens een connectie tussen Ellie en haar overleden vaderfiguur.

In het grimmige The Last of Us Part II neemt Ellie wraak op de moordenaars van haar vaderfiguur.

Subtiel en daarom effectief

Austin Wintory, de eerste gamecomponist die ooit een Grammy-nominatie kreeg, voor de game Journey, jubelt op YouTube over het werk van Santaolalla. Dat is subtiel en juist daarom effectief, zegt de componist. Wintory wijst in de video op een van de mooiste scènes uit deel twee. Je speelt een jongere Ellie, die door Joel wordt meegenomen naar een verlaten museum. Stilte overheerst. Af en toe zwelt er een noot aan op de achtergrond. Af en toe hoor je de kleinste hint van het hoofdthema terug.

Pas na de emotionele climax gaat de rem er even af. Gamemuziek zoals het hoort: een ondersteuning voor de speler, die langzaam vooruit wordt gestuwd maar ook de tijd neemt.

„Ik hou van stiltes”, zegt Santaolalla, „Ze zijn eloquent.” In de video wijst Wintory op de zoetige muziek in een liefdesscène waarin twee exen op een zelfdestructief moment met elkaar naar bed gaan. Wintory zou „commentaar hebben willen leveren op hoe lelijk dit eigenlijk is. Maar Santaolalla doet dat niet. Hij laat ons de gevoelens van de personages ervaren.”

Santaolalla is in zijn nopjes met de lezing van Wintory. „Ik hou niet van muziek die manipulatief is. Oké, alle kunst is manipulatief. Maar ik wil niemand vertellen hoe zíj zich moeten voelen over een moment, ik wil slechts de gebeurtenissen ondersteunen met muziek.”

Scene uit The Last of Us Part II

Dat geldt óók voor de andere kant van de game. „De muziek van Gustavo is warm, organisch en mooi”, zegt Quayle. „Maar toen ik deel 1 speelde merkte ik hoe agressief de muziek werd als je moest sluipen en vechten. Ik voelde me enorm gespannen terwijl ik speelde.” Het werd een mantra. „Al mijn muziek móést elementen hebben die spelers constant op het randje van paniek hielden.”

Ook de lengte van de game dwong Quayle om anders te werken. Waar series een uur per aflevering zijn, kost een game als The Last of Us Part II tussen de 20 en 30 uur om uit te spelen. Strijdmuziek wordt saai als het urenlang hetzelfde klinkt en verliest zijn activerende kracht. Quayle componeerde daarom negen verschillende stukken, voor elke groep vijanden iets anders. „Daarin ging veel in samenspraak met Neil [Druckmann]”, zegt hij. „Zijn assistent vertelde me over elke groepering in het spel hoe ze ongeveer moesten klinken.” Hij glimlacht. „Soms nam zijn team vervolgens muziek die ik voor de ene groep had gecomponeerd, en plaatste die elders in de game, zodat connecties ontstonden met een andere factie. Briljant.”

Santaolalla kreeg meer vrijheid, zegt hij. „Ik heb veel geëxperimenteerd, dat mocht van Neil. En ik had drie jaar om dit te doen. Dit was zo’n comfortabele manier van werken.” Dolenthousiast is hij over het idee om meer gameprojecten op te pakken. „Maar ik ben er nog niet aan toegekomen. Ik voel me zo verbonden met The Last of Us, ik wilde deze wereld blijven ontdekken.”