Recensie

Recensie Media

Het emotioneel grillige The Last of Us 2 helpt je een beter mens te worden

Ontwikkelaar Naughty Dog schildert in The Last of Us Part II als een virtuoos met schuld en schaamte. De game weeft tere karaktermomenten door scènes met extreem geweld.

Ellie in The Last of Us 2.
Ellie in The Last of Us 2. Beeld PlayStation

Een wraaktocht tegen één mens inspireert de ander ook weer tot wraak. Snel stapelen de lichamen zich op: een nieuwe generatie wordt geladen met trauma, en zal dat weer overbrengen op een volgende. Zo’n cyclus van geweld was het thema waar regisseur en schrijver Neil Druckmann lang naar zocht. Gamestudio Naughty Dog en moederbedrijf Sony hoefden niet per se een opvolger op The Last of Us (2013), misschien wel dé game van de jaren 10. Druckmann wilde het ook niet, tenzij hij een draadje vond die filosofisch net zo interessant was als deel één, vertelt hij in gesprek met NRC en een journalist van een gametijdschrift.

The Last of Us ging over de oude Joel die in tienermeisje Ellie een nieuwe dochter vindt, nadat hij zijn eigen dochter heeft verloren aan een zombieplaag. Of, als je het Druckmann vraagt, een game over „ouderlijke liefde, en hoe ver je zou gaan voor iemand waar je van houdt” – ook al doe je je eigen samenleving er geweld mee aan.

Inmiddels prijkt TLOU, een zware Oscarfilm verpakt als game, nu op vrijwel elk lijstje van beste games ooit. De verhalende ambities van TLOU hebben flink bijgedragen aan de evolutie van de game-industrie: grote gamestudio’s huren nu steeds vaker eigen schrijfteams in. „Een schrijver aanstellen voor een game, dat zag je vroeger nooit”, zegt Druckmann. „Schrijven deed de regisseur er nog even bij.”

Het draadje van deel twee vond Druckmann in zijn eigen jeugdherinnering. Als kind zag hij een lynching op televisie (een boze menigte die een verdachte doodt zonder dat daar een gerechtelijk proces aan voorafging), en werd woedend. Dodelijk woedend: in het moment wou hij de lynchers zelf om het leven brengen. Een reactie waar hij later van schrok. „Het idee dat wij dat gevoel onderdrukken om de vrede te behouden in onze samenleving, dat vond ik de moeite waard om te verkennen.”

Tere karaktermomenten

We beginnen vier jaar na deel 1. Tiener Ellie is inmiddels een vrouw aan het worden. Ze woont net als Joel in een beschermd stadje, Jackson, waar ze dagelijks op pad gaat om zombies die op hun terrein terechtkomen te doden. Maar haar problemen zijn verder van alledaagse aard – ze is verliefd op Dina, het meisje van één van haar beste vrienden. Dina heeft haar net en plein public gezoend: drama! Dan pleegt een groep buitenstaanders een verschrikkelijke geweldsdaad die diepe groeven achterlaat in Ellies ziel. Woedend en getraumatiseerd zoekt ze naar vergelding.

Zowel qua spel als indringende, naturalistische vertelstijl is er aan The Last of Us weinig veranderd. Toch voelt het alsof er iets substantieels verschoven is: de gebieden waar je doorheen trekt zijn veel groter, en voelen aan als een levende post-apocalyptische wereld, waarin veel te ontdekken valt. Dankzij de verbeterde sluipelementen voelt de strijd bovendien dynamischer: je kan er zelfs voor kiezen om vrijwel al het geweld te mijden. Dood je toch iemand, dan hoor je zijn vrienden zijn naam met afgrijzen uitschreeuwen.

Zo durft deze game zijn verhaal ook via systemen te vertellen, waar deel één nog vaak een bioscoopfilm leek met stukjes schietspel erin. Zo drukken ook de sequenties waarin je langs groepen vijanden moet komen je constant met de neus op het feit dat je zelf voor geweld kiest. Tegelijkertijd vervreemdend: in de verhalende filmpjes die volgen kan Ellie zonder jouw gidsende hand erg hard optreden. Je controleert alleen hoeveel meer mensen straks een geliefde moeten missen.

The Last of Us 2 weeft in die filmpjes behendig scènes met extreem geweld door tere karaktermomenten. Ellies terugblikken op haar verleden met vaderfiguur Joel zijn een hoogtepunt. Ontroerend, hoe deze sterke, oude strijder na een geslaagde verjaardagsverrassing in het kleinst mogelijke stemmetje aan een tienermeisje vraagt of hij het goed heeft gedaan.

Lees ook: Death Stranding verkent de grenzen van het toelaatbare (●●●●)

Zelfverbeteringsverhaal

Neil Druckmann wil andere personages de ruimte geven om te laten zien dat elk verhaal meerdere kanten heeft. Vaak geslaagd, maar het leidt ook tot een zwakker midden, waar TLOU2 iets te opdringerig blijft verkondigen dat het gerechtvaardigde geweld van de één de brute moord van de ander is.

Als opzettelijk contrast duikt het spel hier in een traditioneel zelfverbeteringsverhaal dat de keerzijde van Ellies ‘rechtvaardigheid’ moet tonen, maar bleu afsteekt naast de emotioneel grillige hoofdlijn. Het schip trekt bij in het magistrale einde, waar The Last of Us 2 net als haar voorganger genadeloos af koerst op verschrikkend, verstikkend wanhopig geweld. „Nee, alsjeblieft, hou op”, schreeuwt de speler zo vaak tegen het personage dat hij bestuurt. Naughty Dog schildert in The Last of Us Part II als een virtuoos met schuld en schaamte – zoals alleen een videogame dat kan.