Dit was het decennium van de PlayStation 4 en Fortnite

Games 2010-2019 Games werden de afgelopen tien jaar volwassen. Sony’s PlayStation 4 versloeg Microsofts Xbox. En ‘kindergame’ Fortnite is nu het bekendst.

2015: The Witcher 3. Fantasy, mix van vrije wereld van Skyrim, keuzevrijheid van Mass Effect en serieuze verhaal van The Last of Us. De beste game ooit?
2015: The Witcher 3. Fantasy, mix van vrije wereld van Skyrim, keuzevrijheid van Mass Effect en serieuze verhaal van The Last of Us. De beste game ooit?

Vloekend en tierend staat Josef Fares op het podium. „Fuck de Oscars. Dit is de echte shit! Interactieve games!” Het is 2017 en de Zweeds-Libanese gamemaker en filmregisseur heeft zojuist een prijs gewonnen tijdens de Game Awards, de belangrijkste prijzenshow voor de gamesindustrie. Nee, het gaat hem niet om de Oscars, zegt Fares naderhand, maar wel om het ‘minderwaardigheidscomplex’ dat games hebben tegenover andere kunstvormen.

Presentator Geoff Keighley grijpt niet in; sterker, hij geeft Fares alle ruimte. „Ik snap hem wel”, zegt hij later tegen de vakpers. „Games zijn een enorme kracht in entertainment, maar zij krijgen niet het respect dat ze verdienen.”

De komst van een nieuwe generatie spelcomputers markeert volgend jaar het einde van een decennium waarin games een groeispurt van jewelste doormaakten. De totaalomzet van de sector groeide van 63 miljard euro in 2012 naar 135 miljard euro in 2019. Meer mensen dan ooit spelen games, met een explosieve groei voor mobiele spelletjes op smartphones en tablets. Volgens marktonderzoeker Newzoo spelen nu 2 miljard mensen wereldwijd wel eens een videogame.

Volwassen

Het medium is ook kwalitatief volwassen geworden, en liefhebbers hunkeren naar erkenning van buiten de grenzen van de gameswereld. Makers stapten de laatste jaren expres over de grenzen van het medium heen en zochten een nieuwe definitie voor hun kunst. Die zoektocht werd gedreven door ouder wordende spelers en makers, maar ook door de opkomst van digitale distributie. Die maakte het ook voor kleinere studio’s financieel haalbaar om te experimenteren met systemen en verhalen, te flirten met kunst en literatuur.

Games als Gone Home (2013) en Papers, Please (2013) zochten bewust naar nieuwe manieren om verhalen te vertellen. Maar niet alle gamers zaten te wachten op experimentele spellen die probeerden om bijvoorbeeld de ervaringen van mensen met een andere seksuele geaardheid of een mentale aandoening te vatten. De bom ontplofte in 2014 met ‘Gamergate’, een hetze op sociale media tegen feministische gamesmakers en -critici en het eerste slagveld in een cultuuroorlog tussen progressieven en conservatieven.

Toonaangevende games van het decennium

Vijf jaar later lijkt het er op dat de stemmen die om meer diversiteit vroegen, voorlopig hebben gewonnen. Niet alleen in de marge, maar ook bij de blockbusters. Zo breidde de aanwezigheid van niet-heteroseksuele personages zich uit van het werk van het oer-progressieve Bioware naar een aantal van de belangrijkste games van de afgelopen jaren. Dat zal in de toekomst niet anders zijn; het langverwachte The Last of Us 2 wordt volgend jaar de eerste blockbuster met een lesbienne in de hoofdrol.

Met pensioen

Spelcomputers PlayStation 4 en Xbox One, die de markt de afgelopen zeven jaar in hun greep hadden, gaan met pensioen. Wie de strijd heeft gewonnen is helder. Microsoft maakte grote fouten bij de introductie van de One. Zo wilde het bedrijf een camera toevoegen aan elke Xbox, die elk moment aan kon gaan en informatie naar het bedrijf kon sturen – een privacyramp in wording. Ook het voornemen games alleen onder licentie te verkopen, zodat Microsoft een game aan een persoon kon koppelen die het spel niet meer kon ruilen, stuitte op luid protest.

Microsoft deed een wanhoopspoging en gooide alle controversiële plannen het raam uit, maar het mocht niet baten. Sony’s PlayStation domineerde de verkoop – 102 miljoen keer werd de PlayStation 4 verkocht, ten opzichte van 45 miljoen Xbox Ones. Maar minstens zo belangrijk is de invloed van Sony op games die op topniveau werden gemaakt.

Het Japanse bedrijf bleek de afgelopen tien jaar een stabiele thuishaven voor een reeks creatieve, ambachtelijke gamestudio’s. Inmiddels geleid door dertigers en veertigers hadden die studio’s één doel voor ogen: volwassen games maken, voor volwassenen. Het liefst games die de speler een traantje deden wegpinken.

Met spellen als het tragische zombiedrama The Last of Us (2013) en het Nederlandse eco-feministische epos Horizon Zero Dawn (2017) zette Sony de afgelopen jaren de toon. Xbox bleef achter. Net als Nintendo. Pas met het aanzienlijk kindvriendelijkere Breath of the Wild (2017) wist Nintendo, dat zijn Wii U-spelcomputer zag falen en moest herstarten met de Nintendo Switch, weer zijn plek in te nemen in de collectieve inspiratiestoofpot van de game-industrie.

E-sport

Maar gaming breidde zich als een inktvlek uit over meer dan individuele kunstuitingen. E-sports, het competitieve gamen, groeide uit tot de frisse economische ster van de industrie, aangewakkerd door het succes van League of Legends (2009) en doorgezet in games als Overwatch (2016). De ene marktonderzoeker schat de wereldwijde omzet uit gamingwedstrijden nog hoger in dan de andere; Newzoo houdt het op circa 900 miljoen euro. Over de betrouwbaarheid valt nog te twisten – ook omdat e-sports populair zijn in China, waar de kijkcijfers niet altijd betrouwbaar zijn.

E-sporters werden de afgelopen jaren massaal ontdekt door de media. Ook daar klinkt een roep om erkenning. Leuk dat journalisten het interessant vinden dat er zoveel geld te verdienen is, zeggen de e-sporters. Alleen: bij tennis, voetbal en schaatsen heeft de media het toch gewoon over de sport, en niet het geld?

Sommige partijen maken daar handig gebruik van. Neem het WK Fortnite in juli. Maker Epic Games gooide tientallen miljoenen in de pot, en werd daarvoor beloond met ademloze aandacht van de media voor elke cent die bij een tiener terechtkwam.

Het bedrijf kan het zich veroorloven. We eindigen dit decennium met Fortnite als de bekendste game ter wereld, dankzij een kindvriendelijke aanpak, en een handige exploitatie van het ‘servicemodel’ waarbij één game jaren in stand kan worden gehouden. Met stunts wist Fortnite zichzelf in de aandacht van de pers te houden. Een volwassen wordend medium wordt zo op de valreep tóch weer gedefinieerd door de jeugd.