Recensie

Recensie Media

Death Stranding verkent de grenzen van het toelaatbare (●●●●)

Game De game waar al jaren naar uitgekeken wordt, is eindelijk te spelen. Death Stranding is spannend tot op het bot, met een melancholieke kern. Een onvergetelijke ervaring, die helaas net niet ontroert.

Léa Seydoux als koerier Fragile in de nieuwe game Death Stranding van Hideo Kojima.
Léa Seydoux als koerier Fragile in de nieuwe game Death Stranding van Hideo Kojima.

Een eenzame man ligt op het strand. Hij trekt een piepkleine baby in zijn armen, wiegt hem huilend. De baby verdwijnt, laat een inktvlek achter op zijn handen, kleine handafdrukken op zijn benen.

Het zijn beelden uit de eerste van vele hallucinante trailers waarmee gamemaker Hideo Kojima (Metal Gear Solid) zijn publiek de afgelopen drie jaar bespeelde, verwonderde, en in vertwijfeling achterliet. Lange tijd leek Death Stranding geen game maar een grap, een mysterie, performance art - één van een bijzondere klasse Oscarwaardige prestigeprojecten waar gamers al jaren naar uitkijken.

Anders dan Hollywood heeft de game-industrie de mythe van het eenzame creatieve genie al lang laten varen: een game is een collectivistisch kunstwerk, gesmeed uit vele disciplines. Maar Hideo Kojima is een product van de jaren ‘90, toen teams klein waren en gamemakers zichzelf nog ongegeneerd de titel superster konden toe-eigenen. Zijn flamboyante eigenwijsheid hield sindsdien zijn reputatie in stand, zijn zwaarbevochten vertrek – mét team – bij broodheer Konami gaf hem rebelse flair. En dus prijkt boven de game die hij regisseerde, ontwierp en schreef in grote letters: a Hideo Kojima game.

Een uniek, experimenteel project, gemaakt in volle vrijheid. En, onbedoeld, een bewijs van de these van game-onderzoeker Ian Bogost, dat er geen medium is dat een mens zo deel kan maken van fysieke ontbering, kwelling en frustratie als de videogame. Als pakjeskoerier Sam Porter Bridges (Norman Reedus) trek je vijftig uur lang over moeilijk terrein, vechtend met zware, afzakkende pakketten, vermoeidheid en slijtende schoenen, reikhalzend uitkijkend naar het vergezicht achter de volgende heuvel.

Een verbrijzeld Amerika

De Japanse Kojima, eeuwig gefascineerd en geëngageerd door de Amerikaanse maatschappij, wil het hebben over verbinding in een gespleten wereld. De aarde die Sam bewandelt is een stervende, waar de regen je doet verouderen, geesten onzichtbaar in de lucht wachten op hun prooi, en elk mens bij sterven een tijdbom wordt. De Verenigde Staten zijn verbrijzeld, en de president van zijn wrakstukken draagt Sam op om naar de andere kant van het continent te trekken, in een laatste poging iedere overlevende die hij ontmoet weer deel te maken van een ideaal, een netwerk.

Geweld is hier van ondergeschikt belang. Sam is vooral bewapend met een bizar Kojimaanse kronkel: een ‘bridge baby’, een baby die uit het lichaam van zijn hersendode moeder is gehaald en, met één beentje in het dodenrijk, als gids kan dienen om de rusteloze doden te ontwijken. Spannend tot op het bot zijn ze, de momenten waarop je met baby op de borst door gevaarlijk terrein sluipt; kom je met het kwaad in contact, dan barst de baby in huilen uit. Soms moet je ‘BB’ al wiegend met je controller tot rust brengen.

Hoe verder je komt, hoe meer de game je ‘echt’ wapentuig toestopt. Helaas. In de weinige maar prominente momenten dat deze game op een klassiek schiet- en sluipspel lijkt, valt de magie weg. Opeens merk je de contouren op van Horizon Zero Dawn van Guerrilla, de internationaal beroemde Nederlandse gamestudio die zijn gamemaaktechnologie aan Kojima beschikbaar stelde toen hij met niks bij Konami wegstrompelde. Met het beweeglijke Horizon voor het netvlies voelt Death Stranding log en onhandig.

De lange wandeling

De kracht van deze game zit elders, in de lange wandeling. Dat wéét het stiekem ook: „Als je een spion was, dan waren de voetsporen achter je een teken van falen”, stopt opdrachtgever Die-Hardman (Tommie Earl Jenkins) je later toe. „Maar dat ben je niet. Wees trots. Zie ze als een bewijs dat je hier geweest bent.”

Death Stranding vraagt daarin overgave en diepe concentratie – en geeft je in ruil de magie van het moment dat je met zestig kilo vrachtgoed, melancholieke soundtrack in je oren, stapje voor stapje een besneeuwde berg bestijgt. Je vingers op de knoppen, om Sams lichaam stabiel te houden. Rechtop staan, blijven lopen. Het zonlicht op je huid. Tot aan de volgende heuvel.

Ladders kan je plaatsen, en bruggen kun je bouwen – hoe verder je komt, hoe minder je bent overgeleverd aan de natuur. Maak je een gebied deel van het netwerk, dan verschijnen de bouwsels van andere spelers. Je kan elkaar helpen bouwen, de verloren pakjes van een ander meenemen naar de plaats van bestemming, elkaar vind-ik-leuks geven, voertuigen voor elkaar achterlaten – alles behalve elkaar zien en spreken.

De eenzaamheid overheerst

Eerst voelt het alsof met al die extra hulp het gras voor je voeten wordt weggemaaid. Maar hoe verder je komt, hoe meer je er op gaat vertrouwen dat je onzichtbare medespelers het pad dat voor je ligt lichter zullen maken. Verbonden, met mensen van wie je alleen een schermnaam hebt.

Toch mist er iets. De bouwsels geven weinig ruimte voor eigen invulling - ze kunnen van iedereen zijn. De steden zijn leeg. Slechts hier en daar, in de wildernis, vind je een mens van digitaal vlees en bloed. In deze game over verbinding overheerst uiteindelijk de eenzaamheid.

Wat is Death Stranding? Een spel dat de grenzen van het toelaatbare in blockbustergames verkent. Een unieke ervaring die zich overgeeft aan een geweldloze, melancholieke kern. Een experiment dat soms fascinerend slaagt en soms jammerlijk struikelt over details.

De grootste schuldige is Kojima zelf. Kojima de scenarist die te veel uitweidt en zijn concepten overcomplex maakt. Kojima die zijn hyperrealistische personages (gespeeld door zijn Hollywoodvrienden, zoals Léa Seydoux en Guillermo del Toro) te veel ruimte geeft met verkrampte volzinnen. Hiermee smoort hij de regie op de meest hinderlijke momenten. En zo weet het verder onvergetelijke Death Stranding de ontroering net niet te vangen.