En weer krijgen games de schuld van een schietpartij

Gewelddadige games Veel gamers reageren als door een wesp gestoken zodra hun hobby in verband wordt gebracht met mass shootings zoals die in El Paso. Toch klinkt er ook vanuit hun gemeenschap een roep om zachtaardiger spellen.

Youngblood, het meest recente schietspel in de Wolfenstein-reeks.
Youngblood, het meest recente schietspel in de Wolfenstein-reeks. Beeld Bethesda Softworks

„We moeten ophouden met het ophemelen van geweld in onze samenleving”, zei president Donald Trump maandagavond, over het bloedbad dit weekend in El Paso. „Ook met gruwelijke en griezelige videogames.”

In menig gamerhuis zal diep gezucht zijn: alwéér? Het is de zoveelste keer dat naar games wordt verwezen als grote boosdoener – sinds de rechtszaken in de jaren 90, worden games vaak aangehaald als drijfveer achter verschrikkelijk geweld.

Lees ook: Bijna de helft van alle gamers is vrouw

Inmiddels voelt ook de reactie vanuit de gamewereld vertrouwd en versleten aan. De eerste was op maandagavond, een plechtige strijdkreet van de prominente Amerikaanse game-journalist Geoff Keighley. „Vandaag moeten we vieren wat games voor ons betekenen, en onszelf beloven dat we ons best zullen doen om anderen het belang van ons medium te laten begrijpen.” Boze gamers lieten zich horen op Twitter met de hashtag #VideoGamesAreNotToBlame. Kranten als The New York Times factcheckten zich wederom suf: nee, er is geen bewijs dat het spelen van games tot massageweld leidt.

‘Licht’ effect

Het onderzoek naar agressie in games is verzand in een loopgravenoorlog, mailt de Nederlandse onderzoeker Ruud Jacobs, die onderzoek doet naar de overredingskracht van games. Aan de ene kant staat de ‘er is geen onomstotelijk bewijs’-groep, rond onderzoeker Chris Ferguson. Aan de andere kant staat de groep rond Brad Bushman, die stelt dat ‘gamen ons moordenaars maakt’. Bushman is als wetenschapper echter omstreden, benadrukt Jacobs. Volgens hem ligt het ook genuanceerder: veel onderzoek wijst op een ‘licht’ effect bij mensen die heel veel spelen. „Maar het is moeilijk om met onderzoeken te bewijzen dat games dit soort effecten hebben op de korte termijn, en op de lange termijn verdwijnt het tussen de andere invloeden.” Thuissituatie, karakter en politieke verhoudingen – zeker in de VS – maken veel verschil.

„Commerciële games hebben vaak zichzelf tegensprekende boodschappen. Bijvoorbeeld ‘war is hell’ tegelijk met ‘schiet even deze lui dood, cool hè?’. Daardoor kan je ze niet als reclame voor geweld zien”, concludeert Jacobs.

Het maakt vooralsnog weinig uit. Er heerst een vorm van ‘sociale paniek’ rond gewelddadige games, denkt Jacobs. Hij denkt dat die met de jaren zal verdwijnen, als de bestaande volkswijsheid over games uitsterft.

Achterhaald stereotype

Genuanceerder waren de vragen die een dag na Trumps uitspraken door sommige gamers geopperd werden: zitten de herhaalde aanvallen van buitenstaanders niet een echte discussie over games en geweld in de weg? Progressievere stemmen vragen zich al langer af waarom er zo weinig big-budgetgames zijn die bemiddeling en empathie centraal stellen.

Misschien nog prangender is de tweede vraag die later werd gesteld: waarom vinden we zoveel van deze geradicaliseerde jongeren terug in de gamegemeenschap? Wat drijft hen tot radicalisering? Academici legden in een uitgebreide discussie op nieuwssite Vox de vinger op de zere plek: het beeld van ‘de gamer’ in de media – de eenzame, nerdy tienerjongen die nergens bijpast. Statistieken wijzen keer op keer op hetzelfde: ‘de’ gamer is al jaren meestal volwassen, en je hebt een grotere kans om een vrouwelijke gamer te treffen dan een tienerjongen.

Diversiteit als bedreiging

Toch volhardt het stereotype beeld buiten de gamewereld. „Ik denk dat veel van de jongens die wél op dat beeld lijken, zich eraan hebben vastgeklampt”, zei communicatiewetenschapper Megan Condis in het Vox-artikel. Ze voelen zich achtergesteld door de rest van de wereld en zien in gaming een wereld waar ze bij lotgenoten kunnen zijn.

Lees ook: 8chan: toevluchtsoord voor extremisten

Mensen met die denkwijze vinden het bedreigend als andere groepen ook geïnteresseerd raken in hun niche, betoogde Condis. Radicale elementen kunnen op die angst inspelen, waardoor ze een gemakkelijke prooi zijn voor rechts-extremisten die op gamefora en in gamechats hun ongenoegen voeden.

Steve Bannon, Trumps voormalige adviseur en een bekende drijvende kracht achter de alt-rightbeweging, signaleerde de vatbaarheid van deze groep voor politieke beïnvloeding al jaren geleden. „Je kan dit leger activeren”, zei hij tegen Bloomberg-journalist Joshua Green over ‘Gamergate’, een beweging van jonge, witte, veelal mannelijke gamers die zich hard maakten tegen wat ze zagen als de uitwassen van diversiteit in de gamewereld. „Ze komen binnen met Gamergate en stappen dan door naar de politiek en Trump.”