Een bende krokodillen sluipt door het gras, op weg naar hertjes die grazen in een paradijselijk landschap. Drie elanden stappen woest naar voren, knuppels in de hand: dit zijn hún herten! Dan vliegt een pijl in het zand: een mens komt tussenbeide. „Het wordt een echte overlevingsstrijd wanneer Pine live gaat op Nintendo Switch in augustus”, zegt een vrolijke stem in het Engels.
„Die trailer lag al negen maanden in de kast”, zegt gamemaker Matthijs van de Laar. „We hebben op Nintendo gewacht. Dat was best een vertrouwenskwestie, want het is maar hopen dat ze je goed genoeg vinden.” Het geduld leverde zijn studio Twirlbound de hoofdprijs op: aandacht op Nintendo Direct, het onlinekanaal waar miljoenen mensen presentaties bekijken.
Geduld was er nodig. En een steuntje in de rug van Twirlbounds nieuwe geldschieter, het Amerikaanse Kongregate, dat connecties heeft bij Nintendo. „Ik krijg wel vaker de vraag op verjaardagen: hoe ga je je spel nu verkopen in Duitsland of Amerika?”, zegt Van de Laar. „Voor mij is dat vanzelfsprekend; deze industrie is zo internationaal en digitaal dat je alle kanten uit kan. Er zijn wel Nederlandse uitgevers, maar je games liggen toch op dezelfde stapel als alle anderen wereldwijd.” Nederland is een fijn land, zegt Van de Laar, met een gezellige, kleine gamemakerscultuur. „Maar ik durf niet te zeggen of ons verhaal anders was geweest als we uit Duitsland kwamen.”
/s3/static.nrc.nl/bvhw/files/2019/06/games.jpg)
In 2018 had de Nederlandse game-industrie een omzet tussen 225 en 300 miljoen euro, volgens de Games Monitor 2018 die vorige week werd gepubliceerd. Weinig in vergelijking met buurlanden, ondanks het grote aantal Nederlandse gamebedrijven: 575 in 2018. Merijn de Boer vindt dit bizar. Hij is van ‘accelerator’ Indietopia dat investeert in beginnende gamebedrijven. „We zijn op zoveel vlakken in Nederland snel en innovatief. Daarom vind ik het opvallend dat we slechts de 22ste gamesmarkt van de wereld zijn. We moeten toch omhoog kunnen?”
Volgens De Boer ontbreekt het in Nederland aan „enorme bedrijven die een drijfveer kunnen zijn voor de rest van de industrie”. Hij wijst op Italië en Spanje, die het beter doen in de ranglijst van marktonderzoeker Newzoo; Spanje heeft bijna net zoveel gamebedrijven als Nederland, maar de totaalomzet is bijna drie keer zo groot. „In Italië zit bijvoorbeeld 505 Games, een grote uitgever die van alles aanpakt. Zo’n bedrijf hebben we niet in Nederland. In Spanje zitten dependances van [mobiele gamegigant] King.”
/s3/static.nrc.nl/bvhw/files/2018/03/2003ecoramidef.jpg)
Een jaar of vijf geleden zat de meeste groei in Nederland bij eenmansbedrijfjes. Maar in de afgelopen drie jaar is dat langzaam veranderd. Tussen 2012 en 2015 kwamen er bijna zestig eenmansbedrijven bij. De laatste drie jaar nog maar twintig. Een professionaliseringsslag? „Zo kan je het noemen”, zegt Jan-Pieter van Seventer, hoofd van branche-organisatie Dutch Game Garden. „De echte groei zit nu in bestaande bedrijven die opschalen van twintig naar vijftig werknemers.” Dan gaan ze volgens Van Seventer ook maatregelen nemen om bijvoorbeeld bedrijfsvoering en communicatie te stroomlijnen.
Vanaf 25 werknemers wordt de interne communicatie zo complex dat de gamebedrijven een producer moeten instellen om interne processen te te regelen, zegt Van Seventer. Om te groeien is durf nodig. Je moet investeerders en uitgevers zoeken. Sommige studio’s vrezen die stap, blijkt uit de Monitor, maar volgens Van Seventer neemt de durf wel toe. Makers klagen op hun beurt: het ontbreekt hier in Nederland aan succesvolle gamebedrijven die teruginvesteren in de lokale markt.
/s3/static.nrc.nl/bvhw/files/2018/08/data35141600-0e017f.jpg)
Lange tijd leek het alsof de rol van de klassieke uitgever, die zuinigjes de toegangspoort tot de gamesmarkt bewaakte, was uitgespeeld. Met de komst van digitale verkoopkanalen begin deze eeuw kon iedereen wereldwijd games aanbieden online. Overal kwamen experimentele gamebedrijfjes op, ‘indies’, in industriejargon.
Al snel werd het aanbod zo groot dat makers veel meer nodig hadden dan een interessant idee om op te vallen. Dat brak Nederland, ‘indieland’ bij uitstek, op. We kennen hier slechts enkelen die werken aan blockbustergames. Onze enige megastudio is Guerrilla Games in Amsterdam, onderdeel van Sony (hoofdkantoor Japan). Met Horizon Zero Dawn (2016) behaalde deze studio enorme verkoopcijfers.
Slechts enkelen werken hier aan blockbustergames. Onze enige megastudio is Guerrilla Games in Amsterdam, onderdeel van Sony
„Bedrijven als Abbey Games en Vlambeer konden vroeger ver komen door hun games zelf uit te geven”, zegt Van Seventer van Dutch Game Garden, doelend op twee van de beroemdste indies van Nederland. „Dat kan nu bijna niet meer.” Om op te vallen, heb je weer een uitgever nodig: voor investeringen en voor media-aandacht. En bij Nederlandse starters, die vaak net na hun opleiding een bedrijfje beginnen, ontbreekt het nog te vaak aan zakelijk instinct.
Merijn de Boer probeert daar verandering in te brengen, vertelt hij op een warme dag in april in een Groningse kroeg. Zijn publiek: tientallen ambtenaren, journalisten, ontwikkelaars en andere geïnteresseerden. Boven zitten de medewerkers van de vier gamebedrijven te wachten, die een jaar lang werden gecoacht en gefinancieerd door De Boers Indietopia. Later zullen ze aan enthousiaste ambtenaren uitleggen wat ze hebben gemaakt voor de 20.000 euro subsidie die ze hebben gekregen. Het zijn jonge mensen. Ongeveer de helft is Nederlands.
Tijdens zijn presentatie hamert De Boer op de kracht van marktonderzoek. „De Nederlandse markt bestaat vooral uit mannelijke gamers, terwijl de internationale markten verder zijn ontwikkeld. Daarom vragen we onze teams om zich te verdiepen in specifieke doelgroepen.”
Vlak na de presentatie zegt de jonge gamemaker Alex Boswell: „Merijn vindt dat we van onze game een ‘serious game’ moeten maken, een hulpmiddel tegen burn-out.” Hij twijfelt nog. Zijn bedrijf Spaghetti Games, bestaande uit internationale makers die in Groningen hebben gestudeerd, experimenteert met een zen-achtig spel waarin je een terrarium moet bijhouden.
/s3/static.nrc.nl/images/gn4/stripped/data45856592-6d116c.jpg)
Het is geen vreemd advies. Nederland mag dan klein zijn in ‘entertainment-games’, zeg maar games voor de lol; onze markt voor ‘serieuze’ games is juist relatief groot. Gespecialiseerde bedrijven breiden uit, ook internationaal. Vooral de studio’s die zich richten op ‘gamification’ van arbeidsprocessen hebben succes. Het Nederlandse Active Cues, dat game-apparaten ontwikkelt voor dementeren en verstandelijk beperkte kinderen, maakt internationaal naam.
Het kiezen van een niche heeft zin voor kleine gamebedrijven in Nederland, blijkt op het evenement ID@Xbox, dat op 2 mei plaatsvond. Anders dan de bedrijfjes van Indietopia staan hier wat oudere, al succesvolle bedrijven. Ze staan hier, omdat ze rijp zijn om hun games ook uit te brengen op de Xbox-spelcomputer.
Geen studio richt zich zo op een niche als Blackmill Games. Hun games richten zich op geschiedenisliefhebbers die graag bekende veldslagen naspelen. Dat vereist veel contact met het publiek, zegt Mike Hergaarden, die vanuit een hoekje toekijkt terwijl iemand zijn Eerste Wereldoorlog-spel Tannenberg speelt. „Als er iets op een nieuw uniform een centimeter te hoog of te laag zit, dan horen we het. We vragen fans ook vaak wat ze verder nog willen zien.”
Er studeren in Groningen elk jaar 350 game-makers af, op drie vacatures
Er zijn veel gamers, vertelt Lucia de Visser van Total Mayhem Games in Rotterdam even verderop, die wel mét elkaar maar niet tégen elkaar willen spelen. „Er zijn weinig games waarin je echt samen speelt.” Haar game We Were Here begon als studieproject. De achterliggende filosofie – met z’n tweeën een emotionele ervaring beleven in een game – vond een publiek dat snakte naar zulke spellen. Het zeskoppige Total Mayhem kon een opvolger maken, en na een jaar kon het bedrijf verhuizen uit de kelder waar de studio begon. „We hadden anderhalf miljoen stuks verkocht. Ik denk dat onze timing, rond de opkomst van de escape room, perfect was.”
Nu staat Matthijs van de Laar dus in de startblokken om Pine aan de man te brengen. Hij zocht expres contact met Nintendo en niet met een andere spelcomputermaker, vertelt hij: de Nintendo Switch is nog relatief nieuw, en kent weinig avonturenspellen als Pine.
Het wordt de eerste grote release van Twirlbound, dat enkele jaren geleden voortkwam uit een groepje studenten aan de gameopleiding van de Breda University of Applied Sciences. Slechts weinigen begonnen na hun afstuderen een eigen zaak, vertelt Van de Laar. „De meeste klasgenoten vertrokken naar Guerrilla Games of naar het buitenland, bijvoorbeeld naar [de Franse gamegigant] Ubisoft.”
/s3/static.nrc.nl/bvhw/files/2019/05/ingressadam14.jpg)
„Braindrain”, zegt investeerder Merijn de Boer. „Daarom is het zo belangrijk om lokale initiatieven te steunen, zodat een regio er beter van wordt. In Hamburg wordt 5 miljoen euro geïnvesteerd in de lokale game-industrie, er is voor honderden mensen werk. Die vertrekken niet naar het buitenland.”
Het aantal banen in de game-industrie steeg de afgelopen drie jaar met jaarlijks 10 procent. Maar het zal nog wel even duren voordat dat ook zijn weerslag heeft in Groningen. „Er studeren hier elk jaar 350 game-ontwikkelaars af, op jaarlijks drie vacatures”, zegt De Boer. Zijn doel dit jaar: 24 banen er bij. En dan blijven groeien.