De spelcomputermarkt zoekt naar trouwe, betalende spelers

Gamecongres Advertenties in games, abonnementen en aankopen in het spel zelf worden belangrijker dan de losse verkoop van games, zo bleek op een gamecongres.

Gamers in de weer met het spel Bleeding Edge tijdens de Xbox E3 2019 Showcase.
Gamers in de weer met het spel Bleeding Edge tijdens de Xbox E3 2019 Showcase. Beeld AP / Casey Rodgers

‘Deze E3 [gameconferentie in Los Angeles] voelt alsof de game-industrie nog één grote ademteug neemt voordat we Grote Dingen gaan doen”, twitterde de Nederlandse game-ontwikkelaar Rami Ismail zondagavond. In de eerste persconferenties van E3, waar traditioneel de toon van het komend gamejaar wordt gezet, werden gamedemo’s vaak overschaduwd door sfeervideo’s, nieuwe diensten en technologie.

Grote afwezige was Sony, die de afgelopen weken stilletjes de komst van een nieuwe PlayStation bevestigde. Microsoft Xbox kondigde zondag met aanmerkelijk meer bombast de Project Scarlett-spelcomputer aan voor eind 2020.

Lees ook: De VR-bril zoals die bedoeld is, maar waar blijven de games?

Het zijn allebei krachtige machines, die tegelijkertijd de grote belofte van cloudgaming moeten faciliteren: het streamen van games van een server naar elk mogelijk scherm. Zelfs Google aast sinds vorig jaar op die Netflix-voor-games-markt en vormt daarmee zo’n dreiging voor de status quo dat eeuwige rivalen Sony en Microsoft onverwacht een cloud-samenwerking zijn aangegaan.

Tegelijkertijd verschuift Nintendo het fundament van de industrie op subtielere manieren. Het bedrijf verkocht vorig jaar opnieuw 13 miljoen exemplaren van zijn vernieuwende, draagbare Switch-spelcomputer, gelijk aan de vroege jaren van marktleider PlayStation.

Transitietijd, dus, in een markt waar de afgelopen jaren goed werd geboerd: de spelcomputermarkt groeide sinds 2015 jaarlijks met achttien procent, aldus Activision Blizzard (Call of Duty). Schattingen van gamebedrijven en marktonderzoekers plaatsen de grootte van de game-industrie afgelopen jaar op 120 miljard euro, het aantal gameminnende consumenten op 2 miljard.

Smartphonegames

Abonnementsdiensten, advertentieverkoop in mobiele games en kleinere aankopen in langlopende online games worden belangrijker voor bedrijven als Electronic Arts (omzet: 4,3 miljard euro, iets minder dan vorig jaar) en Activision dan gameverkoop. Beide bedrijven zitten echter met een krimpende gameportefeuille vol voorlopig nog winstgevende maar verouderende series en tegenvallende experimenten.

EA werd gered door het onverwachte succes van zijn nieuwe Fortnite-kloon Apex Legends, maar Activision schrijft zich gedwongen te voelen tot drastische herstructurering en massaontslag. Hoewel Activision de omzet zag stijgen van 6,1 miljard euro naar 6,6 miljard euro, bereikte het minder spelers dan gewenst met onder andere de oudere competitieve games Overwatch en Hearthstone. Het bedrijf concludeert dat het door uitstel te weinig nieuwe titels uitbrengt in 2019.

Ook Square Enix (Final Fantasy, Kingdom Hearts) maakt zich zorgen. „Onze zakelijke omgeving verandert op dit moment hevig”, schrijft het bedrijf. „De vraag om smartphonegames stijgt en de spelcomputermarkt in het westen wordt meer competitief en oligopolistisch.” De kosten van nieuwe spelcomputergames waren hoog, en de smartphonegames van het bedrijf presteerden onder verwachting. Ondanks een omzetstijging viel de winst tegen: van 294 miljoen naar 230 miljoen euro.

Lees ook: Rond Fortnite ontstaat een hele nieuwe sociale werkelijkheid

Netflix-model

Het Franse Ubisoft blaakt juist van optimisme. De omzet groeide van 1,7 miljard naar 2 miljard euro; het bedrijf verwacht meer groei dankzij cloudgaming. „De game-industrie staat aan de bakermat van een diepe transformatie, die, nu barrières tussen gameplatformen en regio’s verdwijnen, ervoor zal zorgen dat wij op termijn 5 miljard gamers kunnen bereiken”, schreef oprichter Yves Guillemot enthousiast.

Toch is niet iedereen het eens over de toekomst. Capcom (815 miljoen euro omzet) ziet die nog steeds in virtual reality-technologie en de verbetering van realisme in games; het Chinese Tencent (16 miljard euro gameomzet, marktleider) let meer op de nieuwe Chinese gameregelgeving. Ook competitief gamen blijft belangrijk: verschillende gamegiganten geven aan te willen blijven investeren in e-sports, onder andere door evenementen te organiseren, clubs op te zetten en nieuwe competities te organiseren.

En het populaire Fortnite? Maker Epic Games publiceert geen cijfers: analisten schatten de winst van het hele bedrijf op 2,4 miljard euro in Fortnite-topjaar 2018. Maar de invloed lijkt tanende. Waar de gamegiganten vorig jaar nog over elkaar heen buitelden om Fortnite-klonen in de markt te zetten, waren ze op E3 2019 ver te zoeken. Liever heeft het moderne gamebedrijf een abonnementsdienst, of een aandeel in de games-Netflixen van de nabije toekomst: toekomstbestendigheid in onzekere tijden.