Nostalgie naar de tijd dat we macht hadden

Retrogamen In het Nationaal Game Museum kun je weer kind zijn, merkt , en spelen als in de jaren tachtig, toen wij nog zelf macht over de techniek hadden.

Illustratie Roos Liefting

Teletijdmachines bestaan. John Pfaff, hoogleraar strafrecht in New York, vond bij zijn ouders op zolder een stokoude Apple-computer. Niet alleen startte het apparaat na dertig jaar nog probleemloos op, het vroeg ook of hij zijn afgebroken spelletje wilde hervatten. ‘Want to restore previously saved game?’ En of hij dat wilde. „I’m 10 years old again!”, riep hij in een tweet die wereldnieuws werd.

Hoewel ik nooit een fanatiek gamer ben geweest, begreep ik wel waarom dit zo aansloeg. Of nee, ik begréép het niet, ik voelde alleen dezelfde impuls, dezelfde opwinding. Ik belde mijn drie jaar oudere broer. Had hij niet nog onze oude Toshiba MSX op zolder liggen? Nee, die was jaren terug bij het opruimen verdwenen, net als zijn opvolger, de Commodore Amiga. Maar hij had gehoord dat in Zoetermeer een Nationaal Game Museum was, waar die misschien wel te bespelen waren.

Dus daar stonden we de volgende ochtend, voor de ingang van het voormalige V&D-pand in Zoetermeer, met onze kinderen, even oud als wij destijds waren, rond de tien. Meteen in de tweede ruimte was het al raak. Er was een complete jongenskamer nagebouwd – inclusief de Rambo-poster, en het Kwantum-bureautje, waar hij op stond: de MSX. Robuuster, lomper van design dan ik me herinnerde. Met dezelfde plastic verzameldoos voor cassettebandjes ernaast als wij hadden.

Waarom resoneerde die teruggevonden Apple bij zoveel volwassenen wereldwijd? Dit was de plek om daarachter te komen, om het mechanisme achter de specifieke nostalgie te ontdekken van wat al lang een wijdverbreid verschijnsel is: retrogaming. Er bestaan levendige onlinecommunity’s voor, ‘emulators’ die oldtimer besturingssystemen simuleren op moderne pc’s, en musea annex gamehallen als deze dus, waar veertigers als wij een beetje lacherig en gefascineerd het blauwe opstartscherm zagen verschijnen. ‘MSX Basic 2.1. Copyright 1986 by Microsoft. Disk BASIC version 1.0’ De cursor knipperde trouw onder het geruststellende ‘Ok’.

We leven in nostalgische tijden. Dat blijkt bijvoorbeeld uit de populariteit van een Netflix-serie als The Toys That Made Us, over Star Wars, Barbie, Transformers. Toch gaat retrogamen verder. Dat merk ik vooral als ik thuis een emulator installeer die onze oude MSX nabootst. Moeiteloos vind ik er de spelletjes bij van de toenmalige Japanse producent Konami: Road Fighter, Kung Fu, Soccer, Tennis…

Anders dan bij bijvoorbeeld het bladeren door fotoalbums zijn die games geen representaties van de voorbije wereld, ze zíjn die wereld, ze zijn het integrale universum zelf, blokkig en blikkerig. Als spelend subject ben je dezelfde als toen. Waar herinneringen anders altijd door verbeelding zijn ingekleurd en vervormd, worden ze hier onmiddellijk getoetst aan een corrigerende werkelijkheid.

Je gebruikt dezelfde denkprocessen en toetsenbordacties als toen, je activeert overwoekerde hersencircuits, zodat je daadwerkelijk ín die vergeten wereld bent, handelend en wel. Restore previously saved game? Wil je je jeugd herstellen? Je tienjarige zelf zit daar nog ergens te wachten.

Tussen die Konami-spellen duiken ook totaal vergeten hits op, zoals King’s Valley (1985), waarbij je als een Indiana Jones edelstenen in piramides moet verzamelen, bij een jengelend deuntje dat voor Egyptisch moet doorgaan. Het is allemaal veel primitiever dan ik het me herinner.

In de psychologie wordt nostalgie nog weleens verklaard uit het verlangen naar een compleetheid, naar heelheid en verbinding met het verleden. Dat zou hier ook kunnen gelden. Want merkwaardigerwijs drijven ook allerlei andere herinneringen boven. De geur van brandend soldeertin en het sissen van de soldeerbout op een nat sponsje (ik knutselde destijds veel met elektronica) maar ook de tegelvloer van het winkelcentrum, de Blokker waar je je zakgeld omzette in Star Wars-poppetjes van plastic, dat mierzoet rook.

De MSX-emulator als Proustiaanse madeleine, als een luik dat openklapt naar het verleden. Elk moment verwacht je van beneden te horen roepen dat het eten klaar is, dat je ook bijna kunt proeven: macaroni met smac en tomatenpuree.

Mijn kinderen, die Mario Kart spelen op de Wii, kunnen zich amper voorstellen wat ooit de aantrekkingskracht was van Road Fighter, waar racewagens niet meer waren dan een handjevol gekleurde pixels over een grijze baan.

Achterin de lawaaierige hal vol speelkasten, racewagens en schietmachines heeft mijn negenjarige zoon al gauw het hoekje met Fortnite ontdekt, het spel dat onlangs zijn 250 miljoenste speler registreerde. Hijzelf speelt het pas sinds een paar maanden, ongeveer als laatste van zijn klasgenoten, wat vooral komt doordat ik niet overliep van enthousiasme over het uitgangspunt: met machinegeweren iedereen neerschieten die in je blikveld verschijnt.

„Bij mij in de klas spelen alle kinderen Fortnite, en daar praten ze dan over”, begon hij op een middag. „Ik zeg niet dat ik per se ook dat spel wil spelen, maar…”

Ik had het al geregistreerd, vooral op maandagochtenden. Alle jongens hielden verhitte nabesprekingen. De een had een headshot uitgedeeld, de ander was gekilled. Iemand had zich slim laten respawnen, een ander had meer informatie over de Ice Challenge… Mijn negenjarige hoorde het allemaal beteuterd aan.

Fortnite speel je vaak in teams die strategisch overleggenvia headsets. Het speelt een even grote rol in de onderlinge sociale dynamiek als vroeger het voetballen op straat. Als ouder sta je voor een dilemma: meedoen of buitengesloten zijn? 250 million kids can’t be wrong.

Ik ontdekte dat het minder moordlustig was dan ik vreesde. Je kunt het zien als een virtuele variant op lasergamen. En het bleek gratis. Mijn zoon won. Of moet ik zeggen: de sociale druk van de technologie won? Net als toen ik een paar jaar terug toch maar WhatsApp op mijn telefoon zette, hoorde ik tijdens de installatie de stem van Gerard Reve: „Eén troost is dat al die ellende gratis is, en niets kost.”

Daarna probeerde ik zelf Fortnite te spelen. Net als een paar jaar eerder met Minecraft bleek ik er veel onhandiger in dan mijn zoon. Ik begreep ook niet wat nu precies de bedoeling was. Onze vroegere jaren 80-spellen waren geschreven in programmeertalen als Basic en Pascal, die je jezelf vrij gemakkelijk eigen kon maken. Een beetje slimme twaalfjarige kon in grote lijnen begrijpen wat er in de machine omging. Er was nog iets van een minimale kennisvoorsprong op de techniek, en daarmee iets van een meester-knecht-relatie: de techniek gehoorzaamde aan jouw instructies.

Nu dicteert zo’n spel als Fortnite de sociale dynamiek. Het heeft een zodanige macht dat het mij overhaalt het spel, tegen mijn weerstand en wantrouwen in, te installeren, er een snellere iPad voor aan te schaffen, enzovoorts. Of neem die dansjes die iedereen zijn kinderen ziet maken, zoals de swish en de floss: ze komen regelrecht uit dat spel. Bedenken ze daar bij Epic Games straks een nieuw dansje, dan staan alle basisschoolleerlingen dat op het schoolplein te doen. Als marionetten aan touwtjes waarvan ouders geen flauw idee hebben waaraan die zijn verbonden, of welk verdienmodel er achter die gratis software kan zitten.

Diametraal is de meester-knechtrelatie omgedraaid. Ergens tussen King’s Valley en Fortnite moet het zijn gebeurd. Waar ligt het omslagpunt? Symbolisch is misschien de dag van 10 februari 1996. Toen won een IBM-computer voor het eerst een schaakpartij van grootmeester Kasparov. Amazon en Yahoo! waren net opgericht, Google stond in de startblokken, het internet sprong los uit zijn obscure academische enclave. De computer zette ons schaakmat en de tech-reuzen kregen ons in hun greep.

Take back control: is het toeval dat het merendeel van de Britten die door die slogan verleid zijn tot een Brexit-stem ouder dan vijftig is, en het computerloze tijdperk nog heeft meegemaakt? Is retrogamen ook nostalgie naar een overzichtelijke wereld, waarin wij nog macht over de techniek hadden in plaats van andersom?

Als je het Van Gogh Museum bezoekt noem je dat geen ‘retrokijken’, evenmin als je gaat ‘retroluisteren’ naar Beethoven in het Concertgebouw, of gaat ‘retrolezen’ in Hemingway. Pas als papieren boeken zijn vervangen door e-readers zul je een beweging van ‘retrolezers’ krijgen die gniffelend die malle blaadjes papier omslaan. ‘Retro’ geldt uitsluitend voor fenomenen die voorbij zijn, activiteiten die vastgeklonken zitten aan een specifiek verdwenen tijdperk.

Is dat erg? Wel volgens Johannes Hofer, een Zwitserse arts in de zeventiende eeuw. Hij beschreef nostalgie voor het eerst als een medische aandoening. Voornaamste symptomen waren een overdreven focus op een overschat en ontoegankelijk verleden. Pas tweehonderd jaar later, in de sentimentele negentiende eeuw, werd nostalgie een emotionele toestand, met een positievere connotatie.

Maar is dat de laatste tijd niet opnieuw aan het omslaan? Brexit, Baudet, de Gele Hesjes die „gewoon zoals vroeger” het Ziekenfonds en de saamhorigheid terug willen.

Het hernieuwde nationalisme is een collectieve nostalgie met alle symptomen van de oude Zwitserse ziekte: het verlangen naar de onmogelijke terugkeer van een geïdealiseerd verleden, dat misschien wel nooit heeft bestaan. Take back control. America Great Again. Nederland weer van ons.

Je krijgt haast heimwee naar de tijd dat nostalgie nog een ziekte was.

Lees ook: Is gamen schadelijk?

„Moet je hier zien.” Ineens stoot mijn broer me aan. Hij wijst in een vitrine van het gamemuseum: het tijdschrift MSX Listingboek. Ik weet het allemaal meteen weer. Hoe we hele middagen bezig waren daar de uitgeschreven Basicprogramma’s uit over te tikken, die je dan weer moest ‘saven’. Op een cassettebandje. Er was zelfs een radiozender, vast een louche piraat, die louter piepjes uitzond. Nam je die op, dan had je weer wat spellen erbij. Illegaal downloaden anno 1986: met een transistorradio en een cassetterecorder.

Na die cassettes kwamen de ‘cartridges’, complete spellen die je bovenin je apparaat duwde en supersnel laadden. Flightdeck (1986) was onze eerste. Thuis vind ik er YouTube-filmpjes van, met het primitieve melodietje dat ‘Good Night Saigon’ van Billy Joel moest voorstellen.

Met een vader die als elektronica-ontwerper voor de ruimtevaart werkte, waren wij er vrij vroeg bij, met die computers. We hebben de transitie ongeveer vanaf het begin meegemaakt. Het was nieuw, en mateloos spannend. Voor het eerst echt ín een game te zijn, voor het eerst een nieuwe wereld te betreden: achteraf blijkt onze menselijke ervaring hiermee voorgoed te zijn veranderd.

Dat is wat deze game-nostalgie ook anders maakt: het is een wereld waarin we cognitief en emotioneel hebben geïnvesteerd. Al die uren dat je probeerde die paar clusters van pixels te laten doen wat je wilde: in feite was dit het verwerven van een nieuwe vaardigheid, die essentieel is gebleken voor de homo sapiens. Ga maar na, zonder computervaardigheden ben je in onze samenleving totaal verloren.

Lang niet iedereen zag dat destijds al in. Zo gaat het altijd. Toen de fotografie opkwam schreef Baudelaire er extreem laatdunkend over: een inferieure techniek voor geflopte schilders. De eerste auto’s, de eerste mobiele telefoons? Achterlijk speelgoed voor rijken. Internet? Een belachelijke hobby voor wereldvreemde nerds.

Ooit staan onze kinderen in een soortgelijk museum, grinnikend om die primitieve VR-brillen, nostalgisch met een Nintendo Switch in hun handen. Hiermee kregen ze een techniek onder de knie, verwierven ze nieuwe vaardigheden die cruciaal bleken voor hun toekomstige samenleving.

Welke dat zijn is nu nog niet te zien. Misschien gaat het om dat strategisch overleg voeren in die virtuele werelden. Of om de integratie van de fysieke en virtuele wereld. „Had je dat gezien, gisteren? Ja, man! Er zaten er nog twee in die kelder.” Zo praatten wij nooit over onze games, die vaak solitaire werelden waren, waarin je als speler zat opgesloten.

Maar misschien gaat het om het ontwikkelen van grote flexibiliteit in die Fortnite-wereld die steeds weer verandert. Misschien gaat het juist om de omgang met zo’n wereld die onbegrijpelijk is en ons boven het hoofd is gegroeid. En misschien zijn de flexibele, adaptieve toekomstmensen wel definitief genezen van de nostalgie.

In The Game, een essayboek over de digitale revolutie (dat dit voorjaar in vertaling verschijnt), gaat Alessandro Baricco op pelgrimstocht naar de garage in Silicon Valley waar Steve Jobs ooit begon, zo begreep ik uit een interview. Maar nergens vond hij een plaquette of ander gedenkteken. Typisch voor het digitale tijdperk, concludeert hij: daar bestaan geen heilige plekken en momenten meer.

Over dertig jaar vraagt een oude iPad mijn kinderen: Restore previously saved game? Welnee, zullen ze zeggen, waarom zouden we?