Gamesmakers in actie tegen uitbuiting

Games De arbeidsomstandigheden voor gamesmakers zijn slecht. Zeker vlak voor een deadline. Nu durven makers zich eindelijk te verzetten.

De GDC-conferentie voor game-ontwikkelaars in San Francisco
De GDC-conferentie voor game-ontwikkelaars in San Francisco JUSTIN SULLIVAN/ AFP

Werkweken van tachtig uur – zonder extra salaris. Een onverwachte ontslaggolf. Werknemers die zonder vergoeding op straat worden gezet. Toen producent Telltale Games vorig jaar plots kopje-onder ging, kwam in de pers en in boze tweets van ex-werknemers een stortvloed aan slechte verhalen los over het bedrijf. Concurrenten tweetten vrolijk terug: ontslagen bij Telltale? Kom naar ons!

De situatie rond Telltale was er één in een lange reeks arbeidsschandalen en plotselinge sluitingen in 2018. Er was het ogenschijnlijk progressieve Riot Games (League of Legends) waar seksueel wangedrag welig zou tieren. Hetzelfde voor het Franse Quantic Dream. En Red Dead Redemption 2 van Rockstar Games, gelauwerd tot in De Wereld Draait Door aan toe, kwam onder vuur toen een topman in een interview vertelde dat werknemers soms honderd uur per week werkten. Recensenten vroegen zich af: is het wel ethisch om Red Dead te spelen?

‘Crunch’, zo heet structureel, soms maandenlang overwerk in vakjargon. Het is een oud, wijdverbreid fenomeen; volgens de branchevereniging International Game Developers Association (IGDA) heeft de helft van alle ontwikkelaars er mee te maken. „Ik heb verhalen gehoord van mensen die bevallingen hebben gemist en partners hebben verloren vanwege de druk”, zegt Rami Ismail, één van de twee mannen achter het succesvolle Nederlandse gamebedrijf Vlambeer. Hij noemt het een onhoudbare situatie. „We zijn een jonge industrie. Kijk naar onze originele helden, die leven nog, maar die zitten niet meer in games. Weinig ontwikkelaars halen de veertig, tegen die tijd zijn ze opgebrand door zaken als crunch.”

Vakbond

Al enige tijd wordt in de sector gesproken over het oprichten van een vakbond voor gamemakers. Maar dat hebben werkgevers altijd weten te ontmoedigen. Vorig jaar barstte de bom tijdens de Game Developer’s Conference (GDC), de grootste vakconferentie ter wereld. Jen Maclean, toenmalig hoofd van IGDA, liet zich in een debat kritisch uit over de vorming van een vakbond. Tot woede van het publiek.

„IGDA erkent wat er gebeurt, maar komt vervolgens alleen met lege woorden”, zegt de jonge Nederlandse gamemaker Roel. Hij was één van de meer dan achthonderd mensen die zich na de GDC inschreef bij belangengroep Game Workers Unite (GWU), dat de oprichting van een internationale vakbond bepleit. Roel wil niet met zijn achternaam in de krant – „het is een kleine industrie”. Hij hoopt dat een vakbond de arbeidsomstandigheden zal verbeteren.

De cultuur in de industrie moet veranderen, zegt Marijam Didzgalvyte, mede-oprichter van de Britse afdeling van GWU. Die zette vorig jaar een nationale vakbond op, de tweede in de wereld na Frankrijk. In de Benelux is een tiental mensen betrokken bij GWU.

Hoewel Amerikaanse bedrijven de game-industrie domineren, is het te gemakkelijk om alleen te wijzen op de flexibelere arbeidswetgeving in de VS. „Een deel van de ergste crunch voor Red Dead Redemption gebeurde híer, in de Britse studio van Rockstar in Lincoln.” De laatste jaren zijn de rechten van gamemakers afgebrokkeld, zegt ze. „Voltijdsbanen worden vervangen door freelancers en flexibele - of nul-urencontracten.”

GWU hoopt dat te stoppen. De organisatie blijft campagne voeren tegen crunch. Het was in het begin lastig om makers erover te spreken, zegt Didzgalvyte. „Iedereen is bang. Dit is een kleine industrie, niemand wil worden gezien als relschopper.”

Overwerk wordt meestal niet van hogerhand opgelegd, mailt Rutger Harder. Hij werkt voor Abbey Games, een Nederlands bedrijf dat bescheiden internationaal succes boekte met titels als Renowned Explorers en Reus. „Eigenlijk doet iedereen dit werk omdat ze heel graag games willen maken. Dat maakt ze erg gevoelig voor overwerk.” Abbey Games voert actief beleid om overwerk te ontmoedigen.

Wereldwijd is lastig

Harder kan het werkgevers niet kwalijk nemen. „De winstmarges kunnen erg laag zijn in deze markt. Maar een vakbond kan zorgen dat de rekening daarvan minder vaak bij de werknemer komt te liggen.” Hij denkt niet zozeer aan „inflexibele industrie-brede CAO’s” maar aan een organisatie die bijvoorbeeld bij individuele bedrijven onderhandelt over pensioenen.

In Nederland mag je opgebrande werknemers niet op staande voet ontslaan zoals in de VS: de situatie is hier volgens Harder niet zo erg. Maar in Nederland huren gamebedrijven wel vaker freelancers in om voor een laag loon creatief werk te doen.

De game-industrie is erg internationaal georiënteerd, en juist dat maakt een vakbond lastig, zegt Rami Ismail. „Kunnen we bijvoorbeeld wereldwijd opleggen dat iedereen een ziektekostenverzekering krijgt? In Nederland is dat geregeld, maar hoe moet dat in landen waar dat bijna onbetaalbaar is? Een vakbond kan ontzettend goed zijn voor onze industrie, maar we moeten nadenken over wat voor structuur dit moet krijgen.”