Recensie

Recensie Media

‘GRIS’ is vormgegeven als een prachtig aquarel

Game De game GRIS is in zijn genre misschien weinig verrassend, maar de vormgeving is zo onwaarschijnlijk mooi dat je dat de makers direct vergeeft.

Hoofdpersonage van GRIS.
Hoofdpersonage van GRIS.

Een meisje grijpt met beide handen naar haar keel. Een zacht geluid ontsnapt. Druk op een knop, geef haar de opdracht het opnieuw te proberen: het helpt niks. Het hoofdpersonage van GRIS kan geen lucht krijgen, elke noot die ze probeert te zingen, brokkelt af voordat die de buitenwereld kan bereiken.

Delicaat, teer: dergelijke woorden schieten regelmatig door mijn hoofd bij het spelen van GRIS. Deze game is vormgegeven als een prachtig aquarel, met strakke geometrische vormen van ruïnes en de zachte rondingen van marmeren standbeelden. De animatie lijkt met het beeld mee te vloeien, of het nu gaat om de rok van een jurk of de spurt vooruit van een murene (slangachtige vis).

Knap is ook hoe de makers ervoor zorgen dat je je er niet steeds bewust van bent dat je een game speelt. GRIS kent nauwelijks woorden, alleen beeld en interactie. De makers proberen de puzzels grijpbaar te maken zonder dat ze iets hardop uit moeten leggen: dat zou je alleen maar uit het genot van hun wereld kunnen trekken. De breekbare vloer die zachtjes onder je voeten kraakt, wijst je erop dat deze meer gewicht niet zal verdragen.

Je loopt en springt door een monochrome wereld, een verbeelding van de gebroken psyche van dat naamloze meisje in haar zwarte jurk. Die jurk blijkt haar kracht: naarmate je verder speelt, kan ze er meer mee. Zo verandert ze hem in een blok beton waarmee je die afbrokkelende vloeren kapot kan slaan. Langzaam bouwt GRIS vervolgens laag op laag: met je betonnen jurk trotseer je de storm, om vervolgens de wind te gebruiken om je sprongen te versterken. Ik kan meer voorbeelden geven, maar experimenteren en ontdekken is een deel van het genot van deze game.

Je zoekt sterren bij elkaar, vlecht ze samen tot sterrenstelsels; vinden ze hun plek in de hemel, dan keert een kleur terug in de wereld. De kleuren verspreiden zich vervolgens als aquarelverf over het speelveld. Een storm van rood zal je frustreren, het wervelende groen van de bomen verdraait zich voor je ogen.

Het ‘puzzel-platform’-genre heeft kleine gamebedrijven lang gefascineerd, beginnende met Braid (2008), oervader van de huidige bruisende markt voor kleinere game-ervaringen. Het zijn spellen die betrekkelijk goedkoop te maken zijn, maar veel ruimte kunnen bieden voor metaforen rond identiteit en psychologie.

Er is vrij weinig in dit genre dat nog echt verrassen kan, en noch de puzzels, noch het verhaal – een meisje dat door een groot verlies de kleur uit haar leven heeft verloren – zijn vernieuwend. De manier waarop is echter zo onwaarschijnlijk schoon dat je het de Spaanse makers moeilijk kwalijk kan nemen.