Recensie

Een overwinning voor gamers: ‘hun’ kunstvorm in een museum

Tentoonstelling Op Videogames in het Victoria & Albert Museum in Londen worden games als serieuze kunst behandeld.

Een zaal die oogt als een oude arcadehal, een verwijzing naar de games die ooit waren.

In het Victoria & Albert Museum in Londen word je begroet door een chaos aan beelden en teksten. Op een muur lees je: „Games maken combineert alles dat moeilijk is aan het bouwen van een brug met alles dat moeilijk is aan het componeren van een opera.” Wervelende cellomuziek klinkt bij het begin van de tentoonstelling Videogames: Design/Play/Disrupt.

Op een groot scherm rennen twee figuren met wapperende tunieken door een zonovergoten woestijn. Het beeld vierendeelt zich: elk een andere kleur, atmosfeer en seizoen, maar altijd die figuren, die tunieken. Loop verder en je ziet een vitrine met gedetailleerde schetstekeningen van hoge gebouwen bedolven door zand. Vier kleine schilderijen van hoge bergen in pasteltinten. Daarnaast een monitor waarop gekleurde rondjes zich door een plat doolhof bewegen.

Kijk terug naar het scherm, en alles komt samen: de gebouwen die verdrinken in het zand, de zinderende muziek, de rondjes in het doolhof, de berg in de verte in vier kleuren. De game als gesamtkunstwerk. De vergelijking met een opera is niet overdreven. In de vitrine hangt zelfs een spreadsheet waarin elke stap uit de game is geanalyseerd in gevoel, beeld, gedachte, spiritualiteit.

Een reis door de seizoenen

Dit zijn de puzzelstukjes achter Journey (2012), één van de mooiste en meest emotionerende spellen ooit gemaakt. Journey is de reis door het leven als een reis door de seizoenen, in gamevorm gegoten. Het spel zoekt online een geanonimiseerde medespeler voor je, die met je kan dansen, zingen en ontdekken totdat je samen uitgeput door de sneeuw sjokt: elke stap is iets lichter als de ander dichtbij is. Elke medespeler is anders, maar de schitterende beelden en de voor een Grammy genomineerde soundtrack van game-componist Austin Wintory maken elke sessie bijzonder.

De trailer van Journey.

De keuze voor deze opener is veelzeggend, want als het over games als kunst gaat is Journey vaak het voorbeeld, het spel dat gamers aan ouders en bekenden laten zien om hun liefde voor het medium duidelijk te maken. De toon is gezet: hier wil men aan de leek het evangelie van de game als kunstvorm verkondigen.

Voor een gamenerd als ik zijn de keuzes niet verrassend, maar wel onverwacht ontroerend

De tentoonstellingmakers, Marie Foulston en Kristian Volsing, hebben het zichzelf daarmee niet makkelijk gemaakt. De gamewereld is de afgelopen tien jaar flink overhoop gegooid dankzij een stortvloed aan jonge, experimentele gamemakers en de volwassenwording van blockbusterstudio’s, maar het grote publiek heeft daar weinig van gemerkt. Op de tentoonstelling moet de niet-gamer dus in sneltreinvaart worden bijgepraat over wat ‘games’ tegenwoordig zijn. Hoe maak je in godsnaam een dwarsdoorsnede van tien duizelingwekkende jaren evolutie van een medium? Alsof je tien jaar ‘film’ in al zijn gedaantes in drie zalen kan proppen.

Toch wagen Foulston en Volsing het, en niet zonder succes. In de eerste zaal ontleden ze acht games tot een stroom aan aantekeningen, scripts, inspiratie, schetsen en fragmenten programmeercode. Soms is het te weinig. Soms voelt het als te veel. Hier schemert het overkoepelende probleem van Videogames door: gaat de leek hier al die pagina’s uit het vrolijke schets- en notitieblok van game-maakster Jenny Jiao Hsia lezen? Ze liggen er, naast de schattige pluchen beestjes die haar inspiratie vormen, vlakbij de telefoons waarop haar persoonlijke games over eetstoornis te spelen zijn. Ik kijk er met liefde naar, haar werk is nieuw voor mij, haar observaties zowel aandoenlijk als interessant. Maar voor mij was alles tot dit punt bekend werk: oude inzichten die fraai en publieksvriendelijk zijn opgemaakt. De sprong van introductie naar verdieping is wat abrupt, en dat zal later nog een paar keer gebeuren. Op zo’n moment komt de vraag op: voor wie is deze tentoonstelling gemaakt?

Als een Hollywoodfilm

We lopen van Journey naar The Last of Us (2013), een actiespel over de reis van een dochterloze vader en een vaderloze dochter door post-apocalyptisch Amerika: het game-equivalent van een Hollywoodfilm, en dat zullen we weten ook. We zien scripts met aantekeningen in rode pen, concepttekeningen van de hoofdpersonen bij een kampvuur, en beelden van de acteurs die de 3D-personages persoonlijkheid gaven.

Het V&A houdt de lijntjes tussen oude en nieuwe kunstvormen op deze manier kort, waarschijnlijk uit angst niet-gamend publiek te verliezen. Bij Bloodborne (2015), één deel uit een beroemde reeks bloedmoeilijke, gotische spellen, vinden we notitieblokjes met concepttekeningen die niet zouden misstaan in een museum voor Victoriaanse schetsen – op de achtergrond legt een stem poëtisch uit waarom deze game zo bijzonder moeilijk is. Regisseur Hidetaka Miyazaki wil de speler het gevoel van voldoening geven dat je pas krijgt als je enorme obstakels hebt overwonnen, en dwingt de speler daarom om de bijna dansbare ritmes van Bloodborne’s vechtkunst echt in de vingers te krijgen.

De ruimte gewijd aan de kindvriendelijke Japanse schietgame Splatoon (2015) wil het vooral hebben over de wisselwerking van de game met de veranderlijke modewereld van Tokio. En ook het artistieke manifest van het inmiddels ter ziele Tale of Tales hangt er: „Creatieve mensen: gebruik dit medium en begin haar enorme potentieel te zien!”

Bij het bedachtzame spel Kentucky Route Zero (2013) hangt zelfs het schilderij Le Blanc-Seing (1965) van een vrouw op een paard tussen bomen van surrealist René Magritte. Op een video zie je hoe de game de optische illusie van de bomen in het schilderij nadoet. Kijk, lijkt het te zeggen: nieuwe kunst respecteert de oude!

Beeld René Magritte, Le blanc-seing, 1965, Phototheque R. Magritte/Banque d’Images, Adagp
De game Kentucky Route Zero (2013) doet de optische illusie na van Le Blanc-Seing (1965) van surrealist René Magritte. Het schilderij hangt op de tentoonstelling Videogames.
Foto Kentucky Route Zero, Act II, A Forest, Cardboard Computer
De game Kentucky Route Zero (2013) doet de optische illusie na van Le Blanc-Seing (1965) van surrealist René Magritte. Het schilderij hangt op de tentoonstelling Videogames.
Foto Kentucky Route Zero, Act II, A Forest, Cardboard Computer

De merkbare overtuigingsdrang voelt af en toe wat krampachtig aan, maar het design-gedeelte van de tentoonstelling is wel een mooie ode aan de inspiratie en de vele kunstvormen áchter de game.

Niet verrassend, wel ontroerend

Voor een gamenerd als ik zijn de keuzes niet verrassend, maar wel onverwacht ontroerend. Dit zijn de spellen die mij thuis soms tot tranen geroerd hebben – nu staan ze eerbiedig opgesteld in het museum, voorzien van uitlegbordjes, als gerespecteerde kunstobjecten. Videogames is zeker niet de eerste gametentoonstelling, maar voelt toch ergens als een overwinning voor gameliefhebbers die al jaren erkenning zoeken voor ‘hun’ kunstvorm.

Lees ook: ‘De moeilijkste game ooit’ – waarom zou je dat jezelf aan doen?

Met de volwassenwording van een kunstvorm komt ook nieuw discours, en daarom is de tweede zaal van de tentoonstelling volledig gewijd aan de culturele discussies die de afgelopen tijd onder liefhebbers de boventoon voerden: over geweld, over seks in games, over diversiteitskwesties en de intrinsieke politiek van de game als cultureel voorwerp. Elk onderwerp krijgt een tafel toebedeeld, leeslampen boven vitrines volgekalkt met citaten van bekende critici. Hier en daar staat een monitor waarop je spellen kan spelen die iets te maken hebben met de materie. Het zijn veelal kleine experimentele games, persoonlijke projecten van ontwikkelaars die hun eigen gevoelens verkennen.

Zo vormen How do you Do It (2014) en Rinse and Repeat (2015) een tweeluik: in de ene pogen we als klein meisje seks te begrijpen door barbiepoppen op elkaar te duwen, in de andere begeven we ons in de mannendouche om verdrukt homoseksueel verlangen te ervaren. Een tafel verder reflecteert een gemankeerde versie van tennisspel Pong op de door het Westen geobsedeerde game-industrie, die geen mogelijkheid biedt om in Arabisch schrift te programmeren. De invulling van deze zaal zet aan tot denken, en toch blijft het wat summier: het schudt wakker, maar nodigt de kijker vooral uit om online verder te graven in het corpus van de hedendaagse gamecritici.

De laatste zaal ziet er op het eerste gezicht uit als een oude arcadehal uit de jaren 80, een bewuste verwijzing naar de games die ooit waren – van het beeld dat veel mensen nog steeds hebben van games. In deze kasten vinden we echter een bloemlezing van recente experimentele kunstgames. Queers in Love at the End of the World (2013) bijvoorbeeld, van Anna Anthropy. Ze werkt volledig in tekst, ze brengt het medium terug tot de essentie. Je krijgt tien seconden voordat de wereld tot as vergaat. Hoe zal je je geliefde aanraken? Het is een game die diepe emoties weet te raken.

Videogames opende met dat citaat van gameonderzoeker Frank Lantz, („games zijn opera’s gemaakt van bruggen”), een pleidooi om naar de bakstenen en de liedteksten te kijken die het museum uitstalt. Het sluit af met een onuitgesproken smeekbede: alstublieft, speel onze bruggen-opera’s nou, en begrijp ze.

Videogames: Design/Play/Disrupt in het Victoria & Albert Museum. T/m 24/2/2019. Inl: vam.ac.uk

Correctie (7-12-2018): In een eerdere versie van dit stuk stond dat je in Queers in Love at the End of the World dertig seconden krijgt voor de wereld tot as vergaat. Dat zijn eigenlijk maar tien seconden. Dit is aangepast.

    • Len Maessen