Zoals we Spyro herinneren (maar niet zoals die was)

Retro-games Oude games worden steeds vaker opgepoetst en opnieuw uitgebracht. Fans willen de spellen van weleer terug, maar dan wel beter.

Voor de heruitgave van Spyro the Dragon moest de oorspronkelijke game helemaal gereconstrueerd worden: de broncode van het origineel is verdwenen.

De heruitgave van de klassieke game Crash Bandicoot (1996) en zijn twee opvolgers bleek afgelopen jaar een daverend succes: de trilogie vloog in de eerste maanden 2,5 miljoen keer over de toonbank, vergelijkbaar met nieuwe grote games. Uitgever Activision, verantwoordelijk voor deze ‘remaster’, had de smaak ondertussen te pakken. Waarom zouden ze niet hetzelfde doen voor Spyro the Dragon (1998), het kleine paarse draakje dat ooit een vlaggenschip voor Sony’s eerste PlayStation-spelcomputers was?

„We gingen naar de oorspronkelijke ontwikkelaars, Insomniac Games, om het materiaal van Spyro eens te bekijken”, vertelt producent Lou Studdert van Activision tijdens een interview op gamebeurs Gamescom. Dochterbedrijf Toys for Bob ging op zoek naar de broncode – de oorspronkelijke programmeercode die door mensen te bewerken is. Maar het enige wat Insomniac ze kon bieden, was oude ontwerptekeningen en andere papieren informatie. „De broncode? Die was ergens tijdens een verhuizing kwijtgeraakt.”

Spyro the Dragon is niet verdwenen. De game werd gebouwd voor de oorspronkelijke PlayStation, en is nog steeds speelbaar op alle hardware die een PlayStation kan nabootsen. Er zijn nog vele diskjes in omloop; de game werd tien jaar geleden in downloadvorm online gezet. Maar de code die op die diskjes staat, is door mensenogen nauwelijks te lezen. En dus ook niet te gebruiken.

Vooral vooruit kijken

Net als elk ander jong medium heeft de game-industrie een lastige relatie met haar verleden. Lang heeft de industrie vooral vóóruit gekeken. Het is bijna tien jaar geleden dat gamehistoricus Henry Lowood de noodklok luidde: er werd zo weinig nagedacht over het bewaren van het verleden dat veel oude games het risico liepen om binnen enkele decennia te verdwijnen.

Er bestaat nog steeds een vooroordeel dat de meeste gamers kinderen zijn, maar gamende kinderen uit de jaren tachtig en jaren negentig zijn inmiddels volwassen – volgens de Nederlandse marktonderzoeker Newzoo is 43 procent van de gamers tussen de 21 en de 35 jaar. Een golf van nostalgie heeft zich meester gemaakt van de game-industrie. Op hetzelfde moment dat Lowood zijn uitspraken deed, werd een lucratieve markt geboren voor games die zich enten op de pixel-spellen van de jaren tachtig. Nu volgt een stortvloed van heruitgaven van games uit de jaren negentig en het begin van deze eeuw.

Heruitgaven van games zijn niet nieuw. Zogenoemde ‘ports’, waarbij de broncode van games zo wordt aangepast dat ze op een ander type computer gespeeld kunnen worden, bestaan al sinds het begin der gametijden. Maar de remaster is meer dan dat: een opwaardering, een poging om een game niet alleen te bewaren maar ook speelbaarder te maken volgens moderne maatstaven.

In 2015 constateerde de gamingpers voor het eerst dat het aantal remasters enorm steeg. Resident Evil HD, een remaster van een legendarische horrorgame uit 1996, kwam toen uit. Van die heruitgave werd in korte tijd twee miljoen stuks verkocht – een signaal dat er veel aan remasters te verdienen was. Het was net de tijd van een nieuwe generatie spelcomputers, de Xbox One en de PlayStation 4, die een bijzonder hoge beeldkwaliteit konden produceren. Gameontwikkelaars profiteren altijd graag van de komst van een nieuwe spelcomputer door oude games opnieuw aan te bieden, en ditmaal konden ze na een beetje sleutelen ook nog prijken met het label HD – high definition.

Deze remasters werden vaak cynisch onthaald: een likje verf en dan weer voor een hoge prijs in de winkel? Geldklopperij! Het hielp niet dat ze soms slechts enkele jaren na de uitgave van de oorspronkelijke game al in de winkel lagen.

Nu staan remasters weer in de schijnwerpers – maar de reacties zijn milder. Fans eisen steeds vaker dat hun favoriete klassieke games een remaster krijgen. De heruitgave van het gelauwerde meesterwerk Shadow of the Colossus (2005), een eenzame, minimalistische verhandeling over de corrumperende invloed van geweld, werd van de grond af aan opnieuw opgebouwd, als een film die shot voor shot wordt nagemaakt. Begin dit jaar kon je wekenlang geen gamewebsite bekijken zonder artikelen aan te treffen die reflecteerden op de nalatenschap van Shadow of the Colossus. De heruitgave had iets los gemaakt.

De herbouw van Spyro

En toen was er het grote succes van Crash Bandicoot. De aandacht voor Spyro, lang een bijna vergeten voetnoot in de PlayStation-geschiedenis, groeide. Maar de twee projecten zijn technisch nauwelijks vergelijkbaar, zegt Lou Studdert. „Voor Crash konden we nog iets van oude data gebruiken. Maar Spyro? Er was niks!”

Een geheel nieuwe game maken is altijd duurder, maar het kost ook veel geld, tijd en mankracht om een game met zo weinig overgebleven data weer tot leven te roepen. Maar Toys for Bob vond het de moeite waard. De ontwikkelaars speelden urenlang het spel terwijl speciale software op de achtergrond opnames maakte om de benodigde data te reconstrueren. „We hebben het over dingen als de hoogte van de sprongen, de manier waarop vijanden bewegen”, zegt Studdert.

Een goede remaster gaat verder dan het reproduceren van wat er vroeger was, vindt Studdert. „We proberen de fantasie en de emotionele ervaring een stap verder te brengen”, zegt hij. „Als je aan fans vraagt hoe de oude Spyro er uitzag, dan hebben ze het over groene, glooiende heuvels vol gras. Maar die waren er helemaal niet. De ondergrond was vroeger gewoon een groot groen vierkant.” Ze vervingen het groene vierkant uiteindelijk door deinend gras. Dat ‘voelde’ gewoon authentieker.

Zoals Studdert het beschrijft, is het proces van een klassieke remaster vooral een strijd tussen het oorspronkelijke spel, de spelersherinnering, en de eisen van een moderne game. „Soms denk ik, we maken niet een twintig jaar oud spel na, maar twintig jaar aan herinneringen”, zegt hij. De nostalgie-bril, noemt hij het.

Hommeles met de fans

Lees ook de recensie van StarCraft: Remastered: Een likje verf voor StarCraft

Fans hebben veel passie voor dit soort ‘restoratieprojecten’, maar wijk je te veel af, dan krijg je hommeles. Dat merkte ontwikkelaar Blizzard toen zij vorig jaar aan de remaster van strategiespel StarCraft (1998) werkte: fans wilden niet eens dat oude foutjes in het spel verwijderd werden. Die hoorden erbij. De flow van de oorspronkelijke game is allesbepalend voor fans, zegt Studdert: „Op een gegeven moment had één van onze kunstenaars een wortel toegevoegd aan een boom, die net boven de grond uitstak. Dat vond hij mooier. Maar op diezelfde plek zat er in de oorspronkelijke game geen struikelpunt. Die wortel moest er echt uit.”

Het blijft een lastige balans, want wat ‘normaal’ is in een game, verandert in een rap tempo. In 1998, toen Spyro werd geboren, was het nog lastig om het camerastandpunt van een game aan te passen. Moeizaam kon je met een druk op de knop de camera van rechts naar links laten verspringen. Maar tegenwoordig heeft zowat elke game een functie om de kijkrichting in elke mogelijke richting te sturen – het voelt onnatuurlijk aan als dat niet kan. Dus moest dat worden aangepast, vertelt Studdert. „En toen kwamen we er achter hoeveel dingen de oorspronkelijke ontwikkelaars net buiten de oorspronkelijke kijkrichtingen hadden verstopt.”

Maar hebben dit soort remasters dan nog historische waarde? In hoeverre is de Spyro Reignited Trilogy eigenlijk nog Spyro the Dragon? Het zijn existentiële vragen die alleen maar belangrijker zullen worden wanneer de games van nu – die zo veel updates ontvangen dat je je kan afvragen wat ‘het origineel’ is – straks hetzelfde proces ingaan.

Veel recente remasters proberen het verleden te eren met een knop waarmee je gemakkelijk heen en weer kan schakelen tussen de nieuwe en de oorspronkelijke versie. Maar Spyro niet: de mal van het origineel ís gewoon niet meer. „Ik heb er nooit eerder zo over nagedacht”, zegt Studdert peinzend, „maar eigenlijk proberen we op onze eigen manier een stukje gamegeschiedenis te behouden.”

    • Len Maessen