Wat zijn de belangrijkste ontwikkelingen in de gamesindustrie? Drie trends

Gamen Wat zijn de belangrijkste ontwikkelingen in de gamesindustrie? Drie trends: gamebedrijven willen een eigen Netflix, tegenstanders in games worden zelflerend en de verwachtingen van virtual reality zijn nog altijd hoog.

Illustratie Roland Blokhuizen en Rik van Schagen

‘Ik geloof dat de gamesindustrie in de komende vijf jaar meer gaat veranderen dan in de afgelopen 45.” Patrick Söderlund, hoofd design en innovatie van gamegigant Electronic Arts (EA), is er stellig over. Zo stellig dat hij vorig jaar, toen hij nog vicepresident van EA was, een nieuwe tak aankondigde voor het bedrijf: SEED, een onderzoekslab dat zich bezighoudt met ontwikkelingen in machine learning, virtual reality en kunstmatige intelligentie.

Söderlund, gewapend met de miljoenen van EA (omzet in 2017: 4,4 miljard euro), wil „verder leren kijken dan de komende 36 maanden”. Tijdens het gesprek, vorig jaar, met NRC noemt hij veel: de traditionele spelcomputer gaat de deur uit, games worden straks een beetje door ‘zichzelf’ gebouwd met behulp van neurale netwerken, en virtual reality zal het – uiteindelijk – echt wel worden. Het lijken op het eerste gezicht wensdromen. Hoe staat het met de technologische toekomst van de gamesindustrie? We nemen drie ontwikkelingen onder de loep.

  1. Netflix voor games

    Idealiter werkt het over een tijdje zo: via een app of kastje maak je contact met een verre server. Je streamt een game vanaf die server alsof het een Netflix-serie is; je hoeft verder niks te installeren, en ook geen krachtige pc of spelcomputer in huis te hebben. Een scherm en een joystick volstaan. Het concept heet cloud-gaming en er wordt al jaren over gesproken, alsof het de heilige graal is.

    Partijen als hardwarefabrikant Nvidia probeerden het al eens, maar nooit met overweldigend commercieel succes. Er kleven ook technische problemen aan: een cloud-game zonder stabiele internetconnectie of genoeg serverruimte wordt al snel onspeelbaar. Maar vorig jaar kwam Sony met een eigen cloud-gaming app voor PlayStation, en dit jaar kondigden meerdere grote partijen soortgelijke plannen aan – waaronder Microsoft en EA.

    In juni presenteerden gamebedrijven hun plannen op gamebeurs E3. Lees ons verhaal: Gamebeurs E3 rekent af met neuroses

    „Elk groot gamebedrijf wil een eigen Netflix voor zijn eigen games”, constateert Juliusz Zenkner van de kleine Poolse gamestudio Robot Gentlemen. Maar het gebrek aan diversiteit in het game-aanbod is een andere oorzaak voor het falen van eerdere cloudplatformen. Om het aanbod uit te breiden is het belangrijk dat kleinere ontwikkelaars als Robot Gentlemen meedoen. Maar voor hen is het niet altijd interessant om zich tot één platform te beperken, want dan bereiken ze minder gamers.

  2. De lerende computervijand

    In huidige games merk je snel of je tegenspeler computergestuurd is: ergens heeft iemand handmatig geprogrammeerd wat de tegenspeler in elk bepaald scenario moet doen, en hij wijkt daar nooit van af. Dat maakt de vijand voorspelbaar: altijd loopt hij dáár naar toe, schiet uit die ene hoek. Maar stel nu dat die computergestuurde tegenspeler zelf beslissingen zou kunnen maken.

    Dat kan met een ‘neuraal netwerk’, dat bestaat uit verschillende laagjes waarvan elk naar een ander deeltje van een afbeelding, een object of een situatie kijkt. Met enorme hoeveelheden data kunnen die laagjes getraind worden om patronen te herkennen. Op basis van die patronen kan het systeem zelf beslissingen maken.

    In maart maakte EA bekend dat SEED erin was geslaagd om een computer te trainen om de schietgame Battlefield 1 te spelen. „Silly”, noemde het bedrijf het experiment zelf. Maar anders dan andere experimenten in deze richting – Google’s AlphaZero, bijvoorbeeld, die verschillende spellen leerde spelen – had EA een specifiek doel op het oog. Op den duur moeten dit soort intelligente computers een deel van het gametestwerk op zich gaan nemen: games eindeloos spelen, op zoek naar fouten die hersteld moeten worden.

    „Kwaliteitscontrole is voor ons de simpelste toepassing die we kunnen bedenken voor neural networking”, zegt Patrick Söderlund van EA. „In de toekomst willen we ‘speler-gerichte’ neurale netwerken inzetten als vijanden, zodat het onmogelijk wordt voor een speler om te zien of hij tegen een echte of een computerspeler vecht. En uiteindelijk willen we het mogelijk maken voor spelers om hun eigen levels te maken, en die vervolgens te vullen met behulp van een kunstmatige intelligentie die je zelf kan trainen.”

    De game Pine, van het Nederlandse gamebedrijf Twirlbound, bevat al gevechten die worden ondersteund door een neuraal netwerk. „In de meeste spellen is het zo dat als je tegen tien vijanden vecht, de tiende zich hetzelfde gedraagt als de eerste”, vertelt directeur Matthijs van de Laar. Voor gamers wordt dat saai. Het systeem achter Pine ‘leest’ de handelingen van de speler. „Dan gaat de tiende vijand andere aanvallen uitvoeren op basis van de kennis die het systeem heeft opgebouwd over de speler.”

    Hoewel Twirlbound in eerste instantie het neurale netwerk van Pine regelmatig noemde, heeft de studio de marketing ervan wat getemperd. Daar is een simpele reden voor, zegt Van de Laar. „Mensen hebben bepaalde ideeën bij die term. Ze denken aan grote simulaties. Maar de waarheid is dat je in een entertainmentproduct zoals het onze eigenlijk niet kan zien dat er een neuraal netwerk achter het vechtsysteem schuilt. Het versterkt vooral het bestaande ontwerp.”

  3. Dé VR-ervaring komt er dan toch aan

    Andere toekomstdromen lijken juist op hun retour. Virtual gaming, waar gamers met een VR-bril op volledig ‘in’ het spel zitten, leek een paar jaar terug dé grote innovatie, maar het percentage gameontwikkelaars dat een toekomst ziet in virtual reality begint te dalen, aldus het jaarlijkse onderzoek van gameconferentie GDC: jarenlang lag dat cijfer op 75 procent, nu op 71. „Totdat er een ‘must-have’ VR-game is, zullen er gewoon niet genoeg spelers zijn om VR-ontwikkelaars te ondersteunen”, schreef een respondent. De goedkoopste VR-bril gericht op serieuze gamers, de PlayStation VR, kost 300 euro. Brillen voor pc zijn iets duurder, en hebben een fikse, dus dure, gaming-pc nodig om überhaupt redelijk te werken.

    Tot nu toe konden alleen VR-remakes van al bekende hits als Skyrim en Fallout 4 enigszins rekenen op enthousiasme. De meeste VR-games zijn kleine experimenten of demo’s; nauwelijks de prijs van de hardware waard.

    Lees ook onze recensie over de Oculus Go, de VR-bril die een nieuw tijdperk inluidt voor virtual reality.

    „De gamesindustrie is sceptischer geworden”, zegt ontwikkelaar Nikita Kayal, die experimenteert met nieuwe vertelvormen voor virtual reality. „Ze stellen vragen als: hoe verdien je geld? Zijn er niet te weinig apparaten in omloop?” Ze heeft nog wel hoop voor de toekomst, zegt ze. Maar het kan jaren duren voordat de markt echt rijp is.

    Patrick Söderlund van EA heeft echter veel achter gesloten deuren gezien dat hem optimistisch stemt, zegt hij. „De komende tijd gaat er veel veranderen. Ik denk dat we in de toekomst naar de huidige VR-headsets kijken alsof het telefoons uit de jaren 80 zijn.” Brancheonderzoeker IDC is het in ieder geval met hem eens: het bedrijf voorspelt dat het aantal verkochte VR-headsets de komende vier jaar zal verviervuldigen.

    • Len Maessen