Gamesindustrie bloeit, mede dankzij mobiele spellen

Records De grote gamebedrijven presenteerden deze maand klinkende jaarcijfers. De totale omzet van de gamesindustrie steeg naar 92 miljard euro, meer dan de bioscoopfilm- en muziekindustrie tezamen.

Nintendo, maker van de populaire Zelda-games, maakte vorig jaar 1,5 miljard euro winst

Het gaat goed met de mondiale gamesindustrie. De grote spelers, die in de afgelopen maand hun jaarcijfers presenteerden, hadden weinig te klagen.

Grote winnaar is het Japanse gamebedrijf Nintendo. Na de flop van de Wii U speelde Nintendo enkele jaren geen echte rol van betekenis meer in de spelcomputermarkt, maar de Switch vloog het afgelopen jaar wereldwijd 17 miljoen keer over de toonbank. Nintendo verkocht ongeveer evenveel spelcomputers als marktleider PlayStation 4 in zijn eerste jaar – de Wii U heeft dat aantal in vier jaar nog niet gehaald. Dankzij de populariteit van de Switch en het succes van veelgeprezen nieuwe Mario- en Zelda-games maakte het bedrijf 1,5 miljard euro winst, zes keer zoveel als het jaar ervoor. Nintendo haalde 8,1 miljard euro omzet.

Concurrenten Microsoft en Sony verkeren inmiddels halverwege de levenscyclus van hun eigen spelcomputers, de Xbox One en de PlayStation 4. Beide bedrijven voorspellen daarom voor het komende jaar juist teruglopende inkomsten vanuit de hardware-verkoop. Voor het eerst gingen dit jaar geruchten rond over een mogelijke PlayStation 5.

Horizon Zero Dawn

Sony profiteert al jaren van een gezonde gametak: de game-afdeling blijft het op één na meest winstgevende onderdeel van het techbedrijf. Die was goed voor 1,3 miljard euro winst in het afgelopen jaar (een stijging van 300 miljoen euro ten opzichte van vorig jaar) en een omzet van 15 miljard euro. Dat komt grotendeels door de nog stabiele hardware-verkoop. Het bedrijf zag bovendien goede verkoopcijfers voor eigen gametitels als Horizon Zero Dawn (7,6 miljoen keer verkocht), gemaakt door de Nederlandse dochterstudio Guerrilla Games.

Ook mediabedrijf Warner Bros. zag een stijging in het gamesegment, naar een omzet van 1,6 miljard euro, vanwege verbeterde verkoopcijfers. Het Franse Ubisoft had een goed jaar, met een lichte omzetstijging naar 1,7 miljard euro. Het bedrijf zag niet alleen zijn op één na succesvolste gamelancering met Far Cry 5 (goed voor 310 miljoen euro) en licht gestegen winst (139 miljoen euro) maar wist een jarenlange, slepende overnamestrijd met mediaconcern Vivendi te winnen. De gebroeders Guillemot, oprichters van Ubisoft, kochten een groot deel van de aandelen terug. Het Chinese Tencent zette zijn investeringen in westerse gamebedrijven voort door een minderheidsaandeel van 5 procent op te kopen.

Lootboxes

De wildgroei van zogenoemde ‘lootboxes’, aankopen in een game waarvan de koper op voorhand niet weet wat hij koopt, kreeg dit jaar veel kritiek. Nederlandse en Belgische gokautoriteiten vrezen dat deze ‘schatkistjes’ gokverslaving in de hand werken. Economisch lijkt de controverse weinig impact te hebben gehad. Gamegigant Electronic Arts (EA) rapporteerde in een aantal kwartalen van 2017 meer inkomsten uit microtransacties, zoals ‘lootboxes’, en services en abonnementen, dan uit de fysieke verkoop van games. Afgelopen kwartaal kwam dat neer op bijna 600 miljoen euro aan inkomsten.

Lees ook ons artikel over lootboxes: Games overtreden kansspelwet met ‘schatkistjes’

Activision Blizzard verdiende dit jaar 4 miljard euro aan abonnementen en services, het leeuwendeel van de 6 miljard die het aan omzet binnenhaalde. Zijn Call of Duty: WWII bleek bovendien de bestverkopende console game van het jaar. Een eenmalige betaling vanwege de nieuwe Amerikaanse belastingwet leidde tot een lage winst van 273 miljoen euro. Concurrent Take-Two zag de omzet stijgen tot het hoogste niveau sinds 2014 – 1,4 miljard euro –, grotendeels dankzij inkomsten vanuit microtransacties en services in Grand Theft Auto Online. Het bedrijf bracht het afgelopen jaar geen grote nieuwe titels uit, maar behaalde wel een hogere winst dan vorig jaar: 147 miljoen euro.

Blizzard behaalde een recordomzet van 1,8 miljard euro zonder een nieuwe game uit te brengen

E-sports

Het competitieve gamen – e-sports – won dit jaar aan terrein, waarvan onder andere Activision Blizzard profiteerde: zijn op e-sportsgames gerichte tak Blizzard behaalde een recordomzet van 1,8 miljard euro zonder een nieuwe game uit te brengen. Het Chinese Tencent, een marktleider in de branche met een gamesgerelateerde omzet van 13 miljard euro, gaf aan verder te willen investeren in zijn competitieve tak. Het bedrijf begon twee jaar geleden een eigen dochterbedrijf voor e-sports.

Lees ook: Wedstrijden op Firstlook gamefestival moeten e-sports zichbaarder maken

Concurrent Capcom (omzet: 730 miljoen euro, iets meer dan vorig jaar) kondigde aan dit jaar in Tokio een eigen e-sportstempel te willen bouwen. Daarmee investeert Capcom in zijn thuisland Japan, dat nog achterblijft ten opzichte van regionale e-sportsgrootheden als China en Zuid-Korea. E-sports staat vooral hoog op de prioriteitenlijstjes van Aziatische gamebedrijven omdat het in 2022 voor het eerst deel uit zal maken van de Aziatische Spelen. Het Internationaal Olympisch Comité (IOC) doet nog onderzoek of het ook een Olympisch discipline kan worden.

De totale omzet van de gamesindustrie steeg opnieuw, van 80 miljard euro in 2016 naar 92 miljard euro in 2017, aldus het internationale onderzoeksbureau Superdata. Inmiddels bestaat de helft van de omzet uit spellen voor mobiele telefoons. Ter vergelijking: de box office van de filmindustrie was over deze periode 33 miljard euro waard, de muziekindustrie behaalde een omzet van 14 miljard euro.

    • Len Maessen