Beeld uit Dark Souls

Foto From Software

‘De moeilijkste game ooit’ – waarom zou je dat jezelf aan doen?

Dark Souls De berucht complexe game ‘Dark Souls’ krijgt een heruitgave. Het gevoel dat je echt iets bereikt hebt, krijg je alleen als je ongelofelijke obstakels hebt overwonnen, is de filosofie van Souls-regisseur Hidetaka Miyazaki.

Ergens lijkt het wel ballet: drie ridders die zowel jou als elkaar bevechten. De muziek zwelt aan, vol vuur dansen ze met elkaar: een slag, een stoot, dan weer een stap achteruit. Je rent weg op zoek naar een adempauze. Een fatale misrekening; met een elegante spurt naar voren duwt een ridder een zwaard tussen je ribben. You died, flitst er in grillige rode letters over het scherm. Het is de dertigste keer in korte tijd dat je die boodschap ziet. Op naar de volgende poging.

Dark Souls is een verkoopkanon – in totaal vlogen games uit de reeks de afgelopen tien jaar 13 miljoen keer over de toonbank. De maker, From Software, heeft een mythische status en een enorme schare rabiate fans. ‘Soulslike’ is een marketingterm geworden voor elk gamebedrijf dat graag de vergelijking zoekt met „de moeilijkste game ooit”. Deze week komt er een heruitgave van deel één, de populairste telg uit de reeks.

Die populariteit is een klein wonder: de Souls-games zijn notoir ondoorgrondelijk. Je speelt een levend lijk in een wegrottend koninkrijk vol grotesk prachtige monsters. Doorzichtige beelden van andere spelers fladderen regelmatig aan je voorbij zonder te reageren. Een verkeerde stap, en je bent dood. Je moet een aantal van de grootste monsters verslaan om een vloek te verbreken, dat weet je nog net. Maar wat het betekent? God mag het weten.

Honderden uren heb ik naar die betekenis gezocht. Ik heb geschreeuwd, mijn controller naar het scherm gegooid, hopeloos gegoogled naar hulp. Een vriendin kijkt het soms met afgrijzen aan: „Ik snap al jouw gameobsessies, behalve Dark Souls. Het doet je alleen maar pijn.”

Masochistisch

Wat ís eigenlijk de reden dat ik, als zovelen, zo hartstochtelijk van deze schijnbaar masochistische exercitie houd?

Lees ook: Moderne games zijn te makkelijk (maar daar kan je zelf wat aan doen)

Aan de kern van alle games ligt een moeilijkheidsparadox ten grondslag, schreef gamewetenschapper Jesper Juul in zijn essay The Art of Failure (2013): we haten het om te falen en toch zoeken we spelletjes waarin we het risico lopen om te falen actief op. Volgens Juul is dat mogelijk omdat we in games ons lot in handen hebben. De dagelijkse werkelijkheid kan oneerlijk zijn. In een goede game heb je altijd een eerlijke kans om je falen te overwinnen, en het is niet erg als je faalt. Overwin je dat falen, dan voel je je goed.

Dat is ook de filosofie van Souls-regisseur Hidetaka Miyazaki, zegt hij regelmatig in interviews. Het gevoel dat je echt iets bereikt hebt, krijg je alleen als je ongelofelijke obstakels hebt overwonnen, redeneert Miyazaki. Juist dát gevoel wilde hij centraal stellen in de vijf ‘Soulsborne’ games – drie delen Dark Souls, een Bloodborne en grootvader Demon’s Souls – die hij maakte.

Dark Souls heeft de reputatie hondsmoeilijk te zijn, maar veel fans zijn het daar niet mee eens. Mensen die het moeilijk vinden moeten gewoon harder hun best doen om het te begrijpen, vinden ze. Ook Hein Ragas (44), een oude vriend die ik recent dankzij de onlinefuncties van Souls opnieuw leerde kennen, vindt het niet moeilijk. „Ik vind de game juist erg vergevingsgezind”, oppert hij tijdens een Skypegesprek met twee andere fans, Alain Reniers (32) en William Lambert (23). „Er is geen einde aan het aantal levens dat je hebt. Je kan blijven proberen.” Elke keer dat je doodgaat leer je weer iets. Oefen je genoeg, bereid je jezelf genoeg voor, dan lukt het uiteindelijk altijd, zegt Ragas. Dat vindt hij geruststellend.

Toch leverde die aanpak Souls ook een andere reputatie op: irritant en elitair. Git gud – wordt goed! – sneren sommige fans naar worstelende nieuwkomers. Vaak bedoelen ze het ironisch, maar het is al jaren een bron van wrijving: hou toch op, een hoge moeilijkheidsgraad die niet te veranderen is maakt je game vooral ontoegankelijk, zeggen critici.

„Ik háátte Dark Souls toen ik het voor het eerst speelde”, zegt Alain Reniers grinnikend. „De game legt heel slecht uit wat het wil dat je doet. Het is bruin en grauw. Het zit je zelfs actief in de weg.”

Toch probeerde hij het opnieuw toen deel twee uitkwam. „Deel één is niet moeilijk, maar het probeert je op geen enkele manier te helpen. Dark Souls 2 is gemakkelijker te begrijpen, je leert de mechanismen kennen”, zegt Reniers. Hij haalt zijn schouders op. „Toen klikte het.”

Beeld uit Dark Souls
Foto From Software
Beeld uit Dark Souls
Foto From Software
Beeld uit Dark Souls
Foto From Software
Beeld uit ‘Dark Souls’.
Foto From Software

Ritmespel

Er zit iets in de grammatica van Dark Souls dat je instinctief moet begrijpen, dat in je vingers moet komen, zegt elk lid van het trio Souls-fans. Het is als een vreemde maar naburige taal: het lijkt op andere games, maar net niet.

Zo proberen de meeste games onmiddellijk op de speler te reageren; Dark Souls heeft daar geen boodschap aan. Een druk op de knop betekent slechts het begin van een beweging die vele seconden kan duren. Genoeg tijd voor een vijandelijke aanval, als je niet in je achterhoofd kan natellen hoeveel seconden het precies duurt voordat de actie uitgevoerd wordt.

William Lambert ziet het daarom als een ritmespel, zegt hij. „Eigenlijk lijkt Souls meer op Guitar Hero, waarbij ritme en muziek de hoofdrol spelen, dan op een vechtspel. Je moet in de ‘zone’ zitten waarin je reflexen het overnemen.”

Volgens een populaire theorie op YouTube vechten de meeste vijanden in deel drie in vierkwartsmaat, op de maat van de bombastische muziek. Die ene keer dat de muziek omslaat naar een driekwartsmaat komt ook de meest ervaren Souls-speler in de problemen.

Ik moet veel aan die theorie denken. Voor mij is die moeilijkheidsgraad de ruggengraat – dat idee dat je het opnieuw en opnieuw moet proberen totdat het in je lichaam zit. Maar daaromheen ligt een schoon lichaam van prachtige muziek, een ritme dat de vijanden laat dansen. Deel één is grauw en bruin, ja, maar zelfs daarin zat al een zaadje van mooie gebieden, kunstige architectuur, prachtige uitzichten.

Natuurwet

Dark Souls is het perfecte ideaal van een game”, zei Lambert resoluut toen ik hem vroeg om deel te nemen aan dit interview. Reniers lacht wanneer ik dat aanhaal. Maar Lambert lijkt bloedserieus. „Ik bedoel niet dat de games perfect zijn. Er is van alles mis mee”, zegt hij. „Ik bedoel alleen: er is geen enkel ander medium dat Souls zou kunnen doen. Kan je je een verfilming inbeelden? Een strip?”

„Het heeft geen verhaal dat ertoe doet”, gooit Ragas in de groep.

Nee, nee, zegt Lambert, dat is niet wat hij bedoelt. „Er is wel een verhaal, over het gevecht tegen de natuurwet die zegt dat alles uiteindelijk uiteenvalt. Het begint op het moment dat alles van enige waarde – de grote verhalen, de ridders, de romances, de tragedies, de machtige rijken – al gestorven is. En jij speelt een niemand die méér probeert te worden.”

Ik denk aan de donker poëtische omschrijving van het hoofdpersonage uit deel drie – ‘Naamloze, vervloekte ondode, het nauwelijks waard om sintel te worden’ – en begin te snappen wat Lambert bedoelt. De beste games vertellen verhalen via interactie. Het échte verhaal van het spel is de progressie van de speler. Je begint Souls als niks, je kán iets worden als je doorzet. Git gud.

Misschien is het daarom dat Souls vrijwel alle cineastische vertelvormen uit de weg gaat: verhalende filmpjes, zoals we in veel games zien, zijn er nauwelijks. Ook ik leerde dat je de betekenis van Souls zelf maakt, met bloed, zweet en tranen. Lambert beëindigt zijn relaas met het mantra van de moeilijkheidsfetisjist: „Doodgaan, dat is geen verlies. Verliezen, dat is ophouden.” De strijd met jezelf tegen het stoppen, stilte, uiteenvallen: dat is de kracht van Dark Souls.

Dark Souls: Remastered. Vanaf 25 mei 2018. PC, PS4, Xbox One
    • Len Maessen