Moderne games zijn te makkelijk (maar daar kan je zelf wat aan doen)

Games In moderne computergames stikt het van hints en uitleg. Jammer, vindt de fanatieke gamer: zo wordt het wel erg makkelijk.

Beeld Guerrilla Games

Stel, je leest een literair meesterwerk – zeg Tolstoj, Mulisch of Joyce – en tijdens het lezen worden om de zoveel tijd de thema’s uitgelegd. Elk woord dat een beetje ingewikkeld is, wordt daarnaast in de kantlijn verklaard. Of stel je maakt een kruiswoordpuzzel, en bij elke vraag zit een hint.

In moderne computergames is dit soort ‘hulp’ heel gebruikelijk. De game laat zien waar je heen moet, wat je moet doen, op welke knop je moet drukken. Belangrijke voorwerpen die je moet vinden, glimmen of knipperen zelfs. Vooral omvangrijke blockbuster-games met een sterk verhaal zoals Assassin’s Creed of Call of Duty zitten vol met hulpmiddelen.

Het is een ontwikkeling waar sommige gamers zich aan storen. Op YouTube staan tal van video’s met titels als ‘why modern games suck’ (één van de redenen: ze zijn te makkelijk) en ‘are modern games too easy?’ (antwoord vaak: ja).

Vroeger was ook alles anders natuurlijk. Neem bijvoorbeeld Super Mario 64 voor de Nintendo 64, uit 1996. Aan het begin van dat spel werd je niet verteld dat de schilderijen in het paleis betoverd zijn en dat je er doorheen kan springen. Of neem de James Bond-game GoldenEye uit 1997, waar je in elk level een reeks opdrachten kreeg – zonder verdere uitleg waar je precies naartoe moest.

YouTuber Denzel Banen (23) stoort zich soms aan de oprukkende hulpmiddelen. Op zijn kanaal D3NNAD3N (ruim 20.000 abonnees) kunnen kijkers gedetailleerd zien hoe hij games zoals Assassin’s Creed speelt. „Al die aanwijzingen halen me uit het avontuur”, zegt hij. Ook merkt hij dat gamers er lui van worden. „Zodra het wat lastiger wordt, hoor ik mede-gamers klagen.”

Minder uitdagend

Je kunt hulpmiddelen uitschakelen. De icoontjes, de lichtgevende objecten, de gemarkeerde routes – game-makers weten dat niet iedereen daar op zit te wachten, dus kan je het aanpassen in de spelinstellingen. Maar er zijn maar weinig gamers die dat doen. De klachten over moderne games, zoals te zien in video’s op YouTube, zijn vaak op te lossen met wat aanpassingen in de instellingen. Maar Banen laat bijvoorbeeld de hulpmiddelen aanstaan als hij gamet op zijn kanaal. Zo kan hij voor zijn kijkers de game soepel doorlopen, zegt hij.

Maar zo ebt wel de uitdaging – en het overwinningsgevoel als je eenmaal de oplossing hebt gevonden – weg uit de games. Dus: waarom doen makers dit?

Een jaar voordat de game uitkomt, laten we elke maand een groep van twintig spelers de game spelen

Mathijs de Jonge van Guerrilla Games

Het publiek dat games speelt is veel breder geworden, legt Mathijs de Jonge (44) van de Nederlandse gamestudio Guerrilla Games uit, hij was (mede) verantwoordelijk voor de ontwikkeling van de game Horizon Zero Dawn. „Er zijn nu ook spelers die niet gamen voor de uitdaging, maar om een spannend verhaal te beleven. Die hebben behoefte aan een toegankelijke game.”

Horizon Zero Dawn kwam vorig jaar uit en is wereldwijd al meer dan 7,6 miljoen keer verkocht. De game speelt zich af in een post-apocalyptische wereld, waar de mensheid is teruggevallen tot tribale levensstijl en grote mechanische beesten de natuur overheersen. Als protagonist Aloy ga je op zoek naar hoe de wereld zo geworden is.

In Horizon Zero Dawn zie je waar je heen moet, tijdens het spelen staat je huidige opdracht in beeld en je kan zien of vijanden jou kunnen zien. „Mensen die niet zo vaak gamen hebben hier behoefte aan. En ervaren gamers kunnen die hulp zelf wel uitzetten als ze willen”, stelt De Jonge. Hij wijst erop dat ook veel andere producenten hun games steeds toegankelijker proberen te maken.

De moeilijkheidsgraad van games wordt tijdens het maken vaak getest. „Een jaar voordat de game uitkomt, laten we elke maand een groep van twintig spelers de game spelen”, zegt De Jonge. De makers leren waar spelers vast blijven zitten of waar ze vaak doodgaan. Indien nodig passen ze de game dan aan. „Zo leerden we dat sommige spelers strikt de icoontjes op het scherm volgen. Als er op hun weg een obstakel opdook, bijvoorbeeld een berg, was dat lastig voor ze. Dus hebben we een optie toegevoegd waardoor je kan zien welke route je moet lopen.”

Ook als de game in de winkel ligt, blijven de makers verder informatie verzamelen. „We weten van alle spelers hoe vaak ze doodgaan, of ze het spel uitspelen en waar ze in het spel geweest zijn.” Deze kennis kan weer van pas komen bij het maken van de volgende game, zegt de Jonge.

Alles om meer gamers te trekken. Literatuur met uitleg is voor de geoefende lezer wellicht onnodig, maar het kan een lezer die bijvoorbeeld nog huiverig is voor James Joyce over de streep trekken om toch eens Ulysses open te slaan. Voor games geldt in feite hetzelfde: hulpmiddelen zorgen er voor dat een breder publiek ze kan spelen.