In de game verloor Lara al veel eerder haar hotpants en D-cup

Achtergrond De gamesindustrie realiseerde zich in het begin van de 21ste eeuw dat tienerjongens geen onuitputtelijke doelgroep waren. Gameheldin Lara Croft kreeg een update zodat ze ook tienermeiden zou aanspreken.

Gamepersonage Lara Croft vóór 2013.

Fans van de film Tomb Raider kijken misschien verschrikt op: Lara Croft is anno 2018 geen seksbom meer, maar een tengere, verbeten tiener. In de videogames is ze dat al jaren.

Lara Croft, de bekendste gameheldin ter wereld, maakte in 1996 haar debuut in de baanbrekende videogame Tomb Raider. Croft, een telg uit de Britse upper class, reisde als vrouwelijke Indiana Jones de wereld af op zoek naar oeroude grafkelders en verborgen schatten. Waar je Jones herkende aan hoed, leren jas en zweep, herkende je Croft aan hotpants, pistolen en borsten.

Volgens een hardnekkig verhaal maakte Lara Crofts bedenker Toby Gard bij haar digitale geboorte een grandioze programmeerfout: haar borsten werden drie keer groter dan hij eigenlijk bedoeld had. Zijn team was onmiddellijk laaiend enthousiast en eiste dat Lara’s borsten bleven. Gard ging overstag.

Lees ook de recensie: ‘Tomb Raider’ wordt een tomboy

Broodje aap? Mogelijk, maar het verhaal tekent de jongens-onder-elkaar-cultuur van de gamesindustrie in de jaren 90. Tomb Raider exploiteerde billen en borsten; veel jongens maakten het een tak van sport de camera te manipuleren zodat je Croft van onderen of in close-up kreeg. Haar uitgever deed vrolijk mee door te adverteren met pin-upplaten van Lara in sexy houdingen, soms in zwempak of minder.

De trailer van Tomb Raider II, 1997.

Net geen maat DD

Lara Croft in 2013. Beeld Crystal Dynamics.

De actiefilm Tomb Raider borduurde daarop in 2001 voort, met Lara Croft als ruige seksbom in bodysuit en hotpants. Fans protesteerden vooraf tegen het casten van de toen vrij onbekende Angelina Jolie, want haar borsten zouden te klein zijn. Jolie verweerde zich. Ze was helemaal niet plat, en ja, ze gebruikte in de film een bh met vulling, maar liet zich niet oppompen tot maat DD. Dat was in het echt wel erg onpraktisch voor een actieheldin.

In de reboot van Tomb Raider is die borstmaat nog verder omlaag. Ook de hotpants zijn weg, en de strakke pakjes. De tengere Alicia Vikander lijkt meer een schuchter tienermeisje. Lara Croft, na twee films vijftien jaar geleden uit de bioscoop verdwenen, volgt zo de evolutie die ze eerder al in de videogames onderging.

Dat begon eigenlijk al in 2001, het jaar dat de film Tomb Raider uitkwam, die met 274 miljoen dollar – 350 miljoen na inflatie – redelijk succesvol was. Terwijl Lara Croft – zowel in the flesh als in de polygonen – op voorpagina’s van vooraanstaande magazines verscheen en Angelina Jolies carrière een vlucht nam, bleken gamers stilletjes op haar uitgekeken. In 2003 moest geboortestudio Core Design met lede ogen toekijken dat het moederbedrijf Lara doorspeelde naar een andere studio: de laatste Tomb Raider-game was hard geflopt. Technisch achterhaald, bijna niet te besturen, en misschien nog wel erger: saai, oordeelden de critici.

Een herstart hielp eventjes, maar de reeks had de tijd niet meer mee. De gamesindustrie realiseerde zich in het begin van de 21st eeuw dat tienerjongens geen onuitputtelijke doelgroep waren. Tienermeiden die zich tot dan toe tweederangs gamers hadden gevoeld, begonnen zich te roeren. Ooit was Lara verfrissend: een vrouwelijke gameheldin met pit. Nu oogde ze als een product van onvolwassenheid.

Links: Angelina Jolie als Lara in 2003. Rechts: Alicia Vikander als Lara in 2018.

Terug naar de tekentafel

Rond 2008 besloot Lara’s nieuwe eigenaar Crystal Dynamics dat Lara Croft terug naar de tekentafel moest, vertelde studiohoofd Darrell Gallagher in de Britse krant The Guardian. Hij wilde een ‘nieuwe iconografie’ voor Lara. Maar hoe? Het antwoord vond men in de filmindustrie. Casino Royale (2006) en Batman Begins (2005) hadden met groezelig realisme ouderwetse iconen nieuw leven ingeblazen. Konden ze dat concept niet lenen? Hoe begon Lara eigenlijk haar grafrovende carrière?

Het bedrijf trok een vrouwelijke schrijver aan om het roer om te gooien: Rhianna Pratchett, dochter van de befaamde fantasyschrijver Terry Pratchett en al jaren actief in de gamesindustrie. Zij had in 1996 als gamend tienermeisje met fascinatie naar Lara gekeken. „Ik was alleen geïrriteerd door hoe de marketing zich op tienerjongens richtte, wat haar als personage onrecht aandeed”, zei ze in 2016. „Lara moet voor iedereen zijn.”

Een trailer voor Tomb Raider (2013) legt de nadruk op het idee dat Lara Croft nu écht voor iedereen is.

Pratchett kreeg de opdracht om de jonge Lara Croft menselijker te maken, met een verleden en een dramatisch verantwoorde karakterontwikkeling. En zo geschiedde. In de succesvolle game Tomb Raider (2013) is Lara een ambitieuze jonge vrouw die vreselijke dingen heeft doorgemaakt. De sexy grijns ontbreekt, ze krijgt psychologische klappen en verruilt haar pistooltjes voor bijl en boog. Ze draagt een degelijke broek, een tanktop en soms zelfs een dikke jas. Waar vijftien jaar eerder de woorden ‘Soms is een killer body niet genoeg’ boven edities van Tomb Raider hadden geprijkt, stond er nu ‘Een overlever is geboren’.

Dat paste beter in de tijdgeest van de gamesindustrie anno 2013. Grote hits dat jaar, zoals het filmische zombiedrama The Last of Us, wierpen zich op als prestigeprojecten die de volwassenwording van gaming als verhalend medium moesten aantonen. Lara Croft voegde zich in dat rijtje. En nu, vijf jaar later, lijkt de filmwereld klaar om die nieuwe Lara Croft te omarmen.

    • Len Maessen