Recensie

Blond meisje in zwarte beeldenstorm

Game Iconoclasts Puzzels oplossen in het hart van een donkere, moreel-filosofische beeldenstorm met post-apocalyptische implicaties.

Er is een moment, ergens halverwege Iconoclasts, waarop de sfeer abrupt omslaat. We hebben Robin gevolgd, een blond meisje dat stiekem – tegen de regels van haar samenleving in – elektronische apparaten oplapt die gebruik maken van het heilige Ivoor. Tot dit moment vertelt de game een lief, kleurrijk verhaal over een meisje dat op de vlucht moet omdat ze mensen wil helpen.

Dan wordt duidelijk waarom het spel Iconoclasts heet. Aan het hart van het verhaal ligt een donkere, moreel-filosofische beeldenstorm met post-apocalyptische implicaties – volgens interviews met de Zweedse maker Joakim Sandberg omdat hij de leeftijd van dertig jaar bereitoen hij aan de tweede helft van de game toekwam.

Krachtig, maar het zou nog iets sterker zijn als de dialogen minder omslachtig waren. Pas op de momenten waarop Sandberg minimalistisch en scherp durft te blijven in de combinatie van tekst, interactie, animatie en geluid weet Iconoclasts echt subliem te zijn.

Enfin, genoeg semi-spoilers. Speltechnisch biedt Iconoclasts een frisse blik op de beproefde Metroidvania-formule: je rent en springt rond in een grote wereld waarin je nieuwe krachten moet verzamelen om zo deuren te openen. Helaas is de game daarin niet altijd even duidelijk en kan je gemakkelijk een kwartier kwijt zijn om uit te vogelen welke deur nu voor je geopend is.

Meestal speelt het echter heerlijk vloeiend, met fijne intelligente puzzels die oplettendheid vereisen en die slim worden opgebouwd naar steeds complexere problemen. De game mag haar mankementen kennen, toch is elke seconde van de zeven jaar die Sandberg alleen aan Iconoclasts werkte voelbaar.

    • Len Maessen