Rustig optrekken voor 80 punten, de gamification van de autorit

Auto-fabrikanten belonen bestuurders steeds vaker met punten als ze veilig en zuinig rijden.

Illustratie Nanne Meulendijks

In een nieuwe Toyota Prius maken mijn ouders, mijn vriendin en ik een rondreis door Engeland. We rijden naar het huis waar mijn ouders ooit woonden, langs het ziekenhuis en de chocoladefabriek waar ze ooit werkten en naar het stadje waar ze in de weekenden gingen shoppen. Kortom: we rijden veel. En we rijden niet zomaar, want de nieuwe auto van mijn ouders heeft een bijzondere functie. Na elk ritje krijgt de bestuurder een score voor zijn of haar rijgedrag.

Wie rustig accelereert en veel cruiset kan rekenen op 80 punten op een schaal van 100, snelheidsduivels en brokkenpiloten eerder op 40 punten. Op dag twee merk ik dat ik rustiger optrek en soms langer dan een uur op de adaptive cruise control rijd – een systeem dat automatisch afremt en optrekt op basis van omliggend verkeer. Geruime tijd voor een stoplicht hangt mijn voet al boven de rem, en wanneer het op groen springt, hoef ik niet meer sneller weg te zijn dan de auto naast me. Een ander metertje, geprojecteerd op de voorruit van de auto, toont bij het wegrijden precies hoeveel gas de auto wenselijk vindt. Niet langer voel ik de drang twee minuten eerder op mijn bestemming aan te komen; ik krijg nu minstens zo’n voldaan gevoel van de kennis dat ik rij op de manier die de auto juist vindt. En verrek, wanneer ik de motor uitzet, heb ik mijn moeder ook nog eens met twaalf punten verslagen.

De Toyota Prius is niet de enige auto die met spelelementen probeert bestuurders op de duurzame weg te helpen. Bezitters van een Opel Ampera proberen een balletje in het midden van hun scherm te houden, zuinige Ford Focus-rijders zien een boompje groeien in hun display, Seatrijders vergelijken hun scores via een app met het Nederlands gemiddelde en wie een Nissan Leaf heeft, strijdt online om de titel ‘beste Leaf-rijder ter wereld’.

Hoe kan het dat het deze simpele spelletjes wél lijkt te lukken wat talloze andere technieken en campagnes nooit gelukt is: dat taaie rijgedrag van mensen bijsturen naar een duurzamere en veiligere richting?

Gek op uitdagingen

De score-systemen werken zo goed omdat mensen van nature gek zijn op uitdagingen die nét boven hun kunnen liggen, vertelt Jacques Terken, experimenteel psycholoog en leider van het Smart mobility-squad aan de faculteit Industrial Design van de Technische Universiteit Eindhoven. „De meeste computerspelletjes worden rondom dat principe gebouwd”, legt hij uit. „Je bent goed bezig, maar als je hier op let, word je nóg beter. Precies datzelfde doen auto’s nu met scores en feedback op rijgedrag: je wordt beloond, kan altijd verbeteren en tegelijkertijd is het nooit té moeilijk.”

Mensen vergelijken zich daarnaast maar al te graag met anderen – ook ik wilde in Engeland mijn lieve ouders aftroeven – en de financiële prikkel speelt volgens Terken óók een rol. Want wie zuinig rijdt, is minder kwijt aan brandstof. „Die laatste factor zie je nu ook bij het nieuwe systeem dat sommige verzekeringsmaatschappijen hanteren. Klanten met een ‘versnellingsmeter’ betalen minder premie als ze veilig rijden.” Terken denkt dat het vooral voor jongeren (die een risicogroep vormen en daarom meer premie betalen) heel aantrekkelijk is om op die manier door hun verzekering ‘gevolgd’ te worden – zelfs wanneer dat ten koste van hun privacy gaat.

Terken legt uit dat we pas aan de vooravond van de ‘gamification’ van de auto-industrie staan. In de Prius gaat het nog om zuinig rijden, maar auto’s zouden bestuurders ook kunnen belonen voor het houden van afstand of de omgang met verkeerslichten. Kortom: van alle aspecten waarop onze rijvaardigheid kan verbeteren, kunnen automakers met nieuwe technologie een spelletje maken.

Zo zou de ontwikkeling van augmented reality de aandacht van verveelde vrachtautochauffeurs vast kunnen houden. Terken: „Wie elke dag dezelfde route rijdt, vlakt af.” Je kunt chauffeurswerk uitdagender maken door strepen op de voorruit te projecteren die de rijweg smaller maken. Truckers kunnen met elkaar strijden door zo strak mogelijk binnen de strepen te blijven, en de chauffeur van de maand zou zelfs een bonus van de baas kunnen krijgen, vertelt hij.

Lees ook: Je rijdt nog niet elektrisch?

Zelf deed de psycholoog een onderzoek naar een soort ‘Facebook on the road’, waarin weggebruikers andere bestuurders moesten beoordelen. Wie oude vrouwtjes liet oversteken kreeg likes, wie bochten afsneed dislikes. „Dat werkte: onze proefpersonen gingen netter rijden. Het cruciale probleem was de asymmetrie tussen de likes en de dislikes. In het verkeer zijn we blijkbaar toch geneigd om meer kritiek dan complimenten uit te delen.”

Alles een spelletje

Of je nu kijkt naar de scores die de Prius-bestuurder krijgt, de badges die de Google Maps-gebruiker verdient als ze plekken recenseren, het Nike-plus systeem of nieuwe zorg- en onderwijsmethoden; bedrijven en instellingen zien steeds meer voordelen van serious gaming. Maar willen we wel naar een toekomst waarin alles een spelletje is?

Die vraag stelt communicatiewetenschapper Rob van Roy van de Katholieke Universiteit Leuven in zijn promotieonderzoek. Niet alleen in het dagelijks leven maar ook in het wetenschappelijke debat ziet hij dat gamification een populair onderwerp is. Maar hij verbaast zich erover dat vrijwel al het wetenschappelijk onderzoek naar de effectiviteit van gamification gaat, in plaats van naar de wenselijkheid ervan.

Illustratie Nanne Meulendijks

In de Prius scoorde mijn moeder steeds lager dan ik. „Mensen die structureel lage scores krijgen, gaan vaak ook slechter presteren in andere domeinen”, legt de Vlaamse onderzoeker uit. „Wie steeds een vier voor wiskunde krijgt, kan ook minder gaan presteren voor taal. Slechte beoordelingen zijn nu eenmaal niet goed voor ons zelfvertrouwen.”

Tegelijkertijd ziet Van Roy hoe de wedstrijdelementen van gamification – met leaderboards bij Seat, Nissan en Google Maps – langzaamaan tot een steeds competitievere maatschappij leiden. Dat brengt ons niet dichterbij elkaar, maar speelt individualisme juist verder in de hand.

Nu is de Prius nog vrij coulant in zijn oordeel: ook mijn moeder, die afziet van de adaptive cruise control, scoorde steeds rond de 70/100. Toch wordt Van Roys angst breder gedeeld. In de Netflix-serie Black Mirror wordt een toekomstbeeld geschetst waarin computerspelletjes ons van ochtend tot avond – tijdens het eten, fitnessen en uitrusten – manipuleren in ons doen en laten. De serie heeft het handelsmerk de schaduwzijde van schijnbaar onschuldige technologieën te tonen, en maakt ook van gamification een potentieel instrument dat bedrijven kunnen gebruiken om meer greep op consumenten te krijgen.

Lees ook: Vijf voorspellingen van Black Mirror die bijna echt zijn

Aan dat dystopische beeld en de kritiekpunten van Van Roy heeft automotive-onderzoeker Terken weinig boodschap. Hij ziet gamification in een pragmatischer licht. „Zolang spelsystemen zorgen voor een zuiniger, netter en veiliger verkeer, kan ik het alleen maar toejuichen dat de auto-industrie verder experimenteert met nieuwe spelvormen.” Hij is hooguit bang voor rebelse jongeren die pronken met het behalen van zo laag mogelijke scores.

Liever feedback van een computer?

Volgens Terken zou het heel goed kunnen dat computers ons over twintig jaar ook feedback geven in de supermarkt, in de keuken, of misschien zelfs in bed. Hij vermoedt zelfs dat we beter met kritiek van computers dan van andere mensen om kunnen gaan. Hij verwijst naar een oud experiment waarin twee groepen werknemers werden geobserveerd tijdens vergaderingen. Iedereen kreeg naderhand een rapport met verbeterpunten. Tegen de ene helft werd gezegd dat het rapport van een menselijke moderator kwam, de andere helft geloofde dat het van een nieuw soort ‘modereercomputer’ was. Sommige leden van de tweede groep hadden het gevoel objectiever te zijn beoordeeld, terwijl leden van de eerste groep de geschiktheid van hun beoordelaars vaker in twijfel trokken.

Terugdenkend aan de momenten in Engeland waar mijn ouders voor– en ik achterin zat, heeft hij misschien wel een punt. Voor sommige stellen is de autorit op vakantie een ultieme test (Jan, je remt te hard!”) en met computers heeft ruziemaken doorgaans minder zin.

Maar volgens Van Roy is dat juist gevaarlijk. De kritiek van vooraanstaande game-onderzoekers is dat gamification ook ‘exploitatiesoftware’ kan zijn. Juist doordat mensen geneigd zijn naar de computer te luisteren, laten ze zich er makkelijker door beïnvloeden en kunnen computers ons oneigenlijke dingen laten doen. Hij is dan ook gefrustreerd door het feit dat Prius-rijders niet de optie hebben het scoresysteem uit te zetten. „Jouw vader vindt dat leuk, maar de mijne zit er echt niet op te wachten.”

    • Maarten van Gestel