Is gamen schadelijk?

Kinderen en mediagebruik – deel 3 Kinderen gamen veel en graag. Ook spellen die ze officieel (nog) niet mogen spelen. Gezien de populariteit van games, zeggen experts, valt het aantal kinderen dat gameverslaafd is mee.

Jonathan (11 jaar, komt niet in dit verhaal voor) speelt Minecraft achter de computer in de speelkamer.
Jonathan (11 jaar, komt niet in dit verhaal voor) speelt Minecraft achter de computer in de speelkamer. Foto David Galjaard

Een voorbijganger doodschieten, dat mag de tweeling Noah en Finn niet. Alleen per ongeluk. Maar dan zeggen ze wel sorry. Vijanden mogen wel, want die schieten ook op jou. Maar als iemand op de grond ligt, dan mag je die niet nog eens door z’n hoofd schieten. En je moet ook niet je sniper rifle gaan pakken als iemand op twee meter van je af staat. Dan schiet je z’n hele hoofd kapot.

Als ze gamen, houdt de tweeling (11) zich aan strenge gedragsregels, vertellen ze braaf aan de keukentafel in Haarlem. Moeder Lizzy Martin (44) heeft thee gezet. Chocoladepepernoten erbij. Noah en Finn komen net uit school.

First-person-shooters, waarin de speler het perspectief van de schutter heeft, mogen niet van mama. Third-person-shooters, met een soort vogelperspectief, weer wel. Grand Theft Auto (GTA) mag niet, Just Cause wel. Maar de schietgames zijn allebéí voor 18+, herinneren de zoons haar. „Ik doe ook maar wat”, reageert Martin. „Puur op intuïtie. Als het aan mij ligt, zouden ze nooit een game spelen. In mijn tijd hadden we alleen nog maar Pong.”

Inmiddels zijn games altijd en overal. Volgens marktonderzoeker Sensor Tower zijn er nu ruim 700.000 games in de App Store te downloaden, van de 2,2 miljoen apps in totaal. In de Google Play Store, met 3,3 miljoen apps voor Android-apparaten, is die verhouding vermoedelijk hetzelfde, al wordt het merendeel minder dan 1.000 keer gedownload.

Jongeren gamen lang en veel. Volgens recent onderzoek van Kennisnet, een publieke ict-organisatie voor het onderwijs, speelt een kwart van de 10- tot 18-jarigen dagelijks. Jongens (40 procent) verschillen wel veel van meisjes (9 procent).

Ouders maken zich zorgen: wat leren ze nou van al die spelletjes? Is het niet beter om buiten te spelen? Krijgen ze geen verknipte versie van de werkelijkheid door schietspellen? Zijn ze gameverslaafd?

Om met dat laatste te beginnen: waarschijnlijk niet. Het woord ‘verslaving’ lijdt aan inflatie, schrijven verslavingsonderzoekers Tony van Rooij en Tim Schoenmakers in het boek Internetverslaving (2015). Zo vertoont iemand die een game „vet verslavend” vindt waarschijnlijk geen ontwenningsverschijnselen bij het afkicken. Sterker nog, vaak is de interesse voor een game na een paar maanden intensief spelen over.

Gezien de populariteit van games valt het aantal kinderen dat gameverslaafd is mee. De verslavende werking is in ieder geval niet te vergelijken met die van cocaïne of heroïne, wat sommige psychiaters doen. Zo’n 5 procent van de jongeren ervaart problemen in het dagelijks leven door gamen, zoals slechte schoolprestaties, slechte sociale contacten of slaapproblemen. Dit percentage loopt wel op: in 2010 3 procent, in 2012 4 procent, volgens het IVO, dat onderzoek doet naar verslaving.

Binnen de wetenschap is nog geen consensus over een definitie van gameverslaving. Pas in de laatste versie van het psychiatrisch handboek DSM-5 is gameverslaving onder de noemer ‘internet gaming disorder’ opgenomen als kandidaat-stoornis, waar meer onderzoek naar gedaan moet worden.

Intussen graaien ouders in het duister. Lizzy Martin: „Het ene moment lees je dat gamen de fantasie stimuleert, het andere moment dat lang stilzitten niet goed is. Ik weet gewoon niet of ik het goed doe.”

Bij de Martins thuis mogen Noah en Finn op woensdag en vrijdag niet gamen. Op andere dagen na school tot uiterlijk 17.30 uur. In het weekend vanaf half negen ’s ochtends tot een uur of elf, half twaalf. Daar houden ze zich netjes aan. „Op zaterdag zitten ze om drie voor half negen op de bank te wachten tot ze mogen.”

De kans dat kinderen in aanraking komen met mediageweld is afgelopen decennia alleen maar gestegen. Games zitten tegenwoordig in de broekzak, op het schoolplein en in de slaapkamer. Van hun leeftijdsgenootjes, 11-jarigen, heeft 81 procent een smartphone, volgens het Kennisnet-onderzoek. Onder 12-jarigen is dit al 92 procent.

Bovendien worden games steeds realistischer. Augmented reality (AR), virtual reality (VR) en de Wii laten de grens tussen fictie en werkelijkheid vervagen. AR en VR worden nog niet massaal ingezet in de (mobiele) game-industrie, al is Pokémon Go een razendpopulaire uitzondering daarop. Snellere internetverbindingen en grotere mobiele databundels verruimen de mogelijkheden.

Vooral GTA is in veel huishoudens verboden. In GTA moet je overvallen plegen om missies te voltooien. Spelers zelf pasten de game zo aan dat je willekeurige voorbijgangers kunt verkrachten. Met meer dan 250 miljoen verkochte spellen wereldwijd is de gameserie een van de populairste ooit.

De angst voor gewelddadige games wordt versterkt door verhalen over copycat-gedrag. In de media worden aanslagplegers regelmatig in verband gebracht met schietspellen. Tristan van der V., die in 2011 zes mensen en zichzelf doodschoot in een winkelcentrum in Alphen aan den Rijn, zou geobsedeerd zijn door Call of Duty: Modern Warfare. Zijn daad zou zelfs verdacht veel lijken op het spel. Media brachten de aanslagen op Columbine High School (1999), Virginia Tech (2007) en Sandy Hook (2012) in verband met respectievelijk Doom, Counter-Strike en Combat Arms.

Maar bewijs voor een correlatie tussen copycat-gedrag en kijken naar mediageweld is er allerminst. Zulke daden gaan vaak gepaard met een problematische jeugd, psychische stoornissen en sociale problemen. Welke van die factoren iemand aanzet tot een aanslag, is moeilijk te isoleren.

Onderzoek naar media-effecten heeft wel vaker last van het ‘kip-eiprobleem’. Wordt iemand agressief van gamen, of spelen agressieve types gewoon vaker schietspellen? Raken mensen sociaal geïsoleerd van gamen, of zitten eenzame jongeren vaker achter hun computer?

Niet dat wetenschappers het niet proberen. Inmiddels zijn ruim 600 onderzoeken verricht naar het effect van mediageweld op agressief gedrag.

Tel je alle studies, ook de langdurige, bij elkaar op, dan valt moeilijk te ontkennen dat mediageweld wel degelijk effect heeft op agressief gedrag, schrijft hoogleraar Media en Jeugd Patti Valkenburg in haar boek Schermgaande Jeugd (2014). Alleen, daarbij moeten belangrijke nuances aangebracht worden. De belangrijkste is dat mediageweld altijd maar één van de factoren is die agressiviteit aanzwengelt, en zeker niet de grootste. Ook blijkt slechts 5 tot 10 procent van de kinderen gevoelig voor mediageweld. Zo is met name het effect aangetoond bij jonge kinderen, omdat die zich nog moeilijk kunnen bedwingen. Ook zijn vooral kinderen met een ‘agressief temperament’ gevoelig, schrijft Valkenburg. Of kinderen die opgroeien in een omgeving waar (huiselijk) geweld voorkomt. Zij verbinden het mediageweld gemakkelijker met de echte wereld.

Bovendien maakt de context van het mediageweld uit. Krijg je bonuspunten voor een overval? Is de dader een aantrekkelijk figuur? Heeft het vechten geen negatieve gevolgen, zoals pijn of verwondingen? Dan worden de effecten op agressief gedrag groter.

Met geweld in games moet je dus oppassen. (Voor de goede orde: de effecten gelden óók voor geweld op tv en in films.) Ouders kunnen daarvoor de PEGI-richtlijnen aanhouden, een soort Kijkwijzer voor games. Nog beter is het gedrag van je kind gewoon goed in de gaten te houden. De ene gamer is de andere niet.

Gamen verbieden is helemaal niet slim. Games lijken namelijk vooral positief uit te pakken voor kinderen. Ze maken niet asociaal, onhandig of dom. Integendeel, game-onderzoekers vonden een verhoging van probleemoplossend vermogen, ruimtelijk inzicht, creativiteit en het werkgeheugen bij gamers.

Ook de gamer als eenzame, verlegen tiener is een onterecht hardnekkig vooroordeel. Gamen heeft juist een positieve invloed op sociale relaties, op school én binnen het gezin. Voor veel gamers is gamen een sociale activiteit, met name bij de meest populaire games ooit als World of Warcraft (100 miljoen accounts) of Minecraft (120 miljoen keer verkocht), waarbij je in een online wereld andere spelers ontmoet. Ook kan een gamer bij zijn vrienden status verwerven als hij goed is in een spel, en is het een geliefd gespreksonderwerp op school.

Bij Noah en Finn thuis zijn onlangs de regels versoepeld. Vroeger mochten ze maar twee uur per week, in plaats van per dag. „Maar dan kwam een vriendje spelen, en dan was dat meteen op”, zegt Finn. „Het is ook ontspanning natuurlijk”, motiveert Lizzy Martin de nieuwe regels. „Ze vinden het gewoon écht heel leuk.”