Hoe verwerk je een psychose in een game?

Game Er is een markt voor games die proberen over te brengen hoe een psychose of depressie voelt. Een game over een getraumatiseerde Keltische vrouw is een hit.

Fotorealistische beelden moeten Senua's emoties overbrengen.

Honderden glimmende medaillons hangen in de bomen. Geluid galmt om je heen, het zonlicht springt van het ene sieraad naar het andere en flitst voor je ogen. Desoriënterend. Te veel. Iemand begint te schreeuwen. Drukken op de knoppen van de PlayStation-controller haalt niks uit.

Plotseling kalmeert de tengere Keltische strijder Senua, wier psychotische toestand we zojuist meebeleefden. Ze richt zich op en reageert weer op de input van de speler.

De game Hellblade: Senua’s Sacrifice speelt zich af in het oude Schotland ten tijde van de invasie van de Vikingen, die langs de kust dorpen leegplunderden. Senua’s geliefde Dillion wordt tijdens zo’n rooftocht vermoord. Getraumatiseerd besluit Senua zijn hoofd – waarin volgens de Kelten de ziel leeft – mee te nemen naar de Hel, waar ze hem weer tot leven hoopt te wekken.

Hellblade is meer karakterstudie dan actieverhaal: zeldzaam in de wereld van gaming. Senua’s stem, haar gezicht en haar emoties zijn elke seconde prominent aanwezig. Die emoties gaan diep: Senua krijgt door haar trauma een psychose.

Senua en de medaillons.

Hellblade, zegt artistiek directeur Tameem Antoniades van gamestudio Ninja Theory in een gesprek via Skype, kwam voort uit de wens een fantasygame te maken die iets van de realiteit in zich draagt. Trauma’s staan volgens hem aan de basis van fantasyboeken als In de Ban van de Ring. „Sommige mensen zien de wereld anders, bijvoorbeeld door een stoornis. Dat kun je in een digitale realiteit goed laten zien.”

Ninja Theory maakte eerder bigbudgetgames voor grote uitgevers. Met Hellblade begeeft de studio zich zowel artistiek als commercieel in een onontgonnen gebied tussen kleine, vaak persoonlijke indiegames en commerciële machtsfantasieën waarvan er miljoenen verkocht worden. Een succesvolle gok: Hellblade, alleen digitaal verkrijgbaar, verkocht in tien dagen tijd 100.000 stuks in pc-winkel Steam en stond in augustus bovenaan in de Europese PlayStation-verkooplijst, boven blockbusters als Uncharted.

Stemmen die bakkeleien

Ninja Theory is geen pionier; vooral kleine ontwikkelaars maken al jaren games waarin ze proberen om de ervaring van een psychische stoornis over te brengen. Soms gratis, zoals depressie-game Depression Quest. Anderen, zoals puzzelspel Disorder, zijn voor soms enkele euro’s te koop en worden door een nichepubliek gespeeld. Indiegameshop Itch.io biedt alleen al over depressie tientallen games.

Puzzels bestaan in Hellblade vaak uit het vinden van incidentele patronen in de omgeving. Een symptoom van psychose is het leggen van irreële verbanden.

Anders dan bij boeken en films moeten bij games ook beslissingen worden genomen. Dat creëert een ander soort ervaring. „Interactiviteit kan mensen helpen empathie te hebben voor iemand met een stoornis. Hoewel ik niet kan zeggen of empathie behulpzaam is of niet”, mailt de Canadese gameontwikkelaar Will O’Neill. Hij maakte het spel Actual Sunlight over het dagelijks leven van een man die wegzakt in een depressie. „Omdat ik nog nooit een realistische vertolking gezien had van het spectrum van depressie. Het ging altijd over beter worden. Ik wilde laten zien hoe het is om het altijd bij je te dragen.” In Actual Sunlight vult de wanhoop van het hoofdpersonage in tekst het scherm. Naarmate je verder in de game vordert, neemt het aantal mogelijke keuzes af. „Zo toonde ik de toenemende emotionele bijziendheid van mijn personage.”

Een klein spel als Actual Sunlight hoeft niet te voldoen aan de ongeschreven regels van bigbudgetgames en hoeft dus niet ‘leuk’ te zijn, actie-elementen te bevatten of er mooi en realistisch uit te zien. Maar Ninja Theory ambieerde juist een game die zich visueel kon meten met giganten als Call of Duty; 300.000 stuks moeten van Hellblade verkocht worden om de investering terug te verdienen.

Daarom had Antoniades eerst het idee om een ‘gewone’ vechtgame met psychologische ondertonen te maken. Maar een bezoek aan een internetforum voor mensen met een psychose liet hem „lamgeslagen” achter. Hij liet zich informeren door psychologen en stelde een panel samen van mensen die een psychose of schizofrenie hebben gehad. „Uiteindelijk bleef er een ervaringssimulator over.”

In Hellblade ga je op weg naar de hel, je lost puzzels op door patronen te vinden of illusies te doorgronden in de wereld om je heen; af en toe moet Senua haar zwaard trekken om Vikingen te bevechten. Soms loop je alleen maar door het landschap, terwijl stemmen bakkeleien en verhalen vertellen en hallucinaties de lucht laten fonkelen. En soms zie je herinneringen uit Senua’s misbruikverleden of haar liefdesrelatie. Als game is Hellblade nooit moeilijk, en dat hoeft ook niet. De schitterende beelden – Senua ziet er bijna fotorealistisch uit – het geluid van de stemmen die ze hoort, de puzzels, het vechten: allemaal heeft het tot doel Senua’s belevingswereld uit te beelden.

Ook de gevechten worden gebruikt om iets van Senua’s beleving te tonen.

De meest intense toevoeging is een simulatie van auditieve hallucinaties. De game begint met Senua op een boot. Een stem spreekt de speler toe: „Wie ben jij? Het doet er niet toe. Welkom. Je bent hier veilig.” Dan beginnen andere stemmen te gonzen. „Ze kijken, ze kijken”, roept er één.

Hoop geven

De stemmen bieden commentaar op alles wat in de game gebeurt, waarschuwen tijdens gevechten – kijk uit, achter je! - en verwoorden soms ook de intense zelfkritiek waarmee depressie en sociale angst vaak gepaard gaan. Veel scènes zijn gebaseerd op de ervaringen van mensen. Antoniades: „Ik sprak een vrouw die 24 uur per dag alleen maar geschreeuw in haar hoofd hoorde. Het werd erger met medicatie, dan klonk het geschreeuw alsof iemand probeerde in te breken.

„Het was een artistiek risico: de game duurt acht uur en al die tijd is de speler omringd door die stemmen. Maar dat is wat mensen doormaken. De ‘stemmen-hoorders’ die we spraken vertelden ons dat ze er niet aan willen denken hoe het zou zijn om alleen te zijn. We wilden ook laten zien hoe mooi de ervaring kan zijn. Hoeveel iemand voor je kan betekenen.”

Hij wil ook hoop geven, zegt hij: „Veel mensen met een psychose houden zich stil omdat ze denken dat het niet op te lossen is.”

Antoniades: “Dit is volgens de mensen die we spraken het ergst: de diepe emotionele val van iets prachtigs naar iets verschrikkelijks.”

Psychiater Floor Scheepers van het UMC Utrecht beschrijft een psychose als „een toestand waarin iemand de toetsing met de werkelijkheid kwijtraakt. Iedereen heeft wel eens een beleving die niet klopt, maar iemand met een psychose raakt daarin verstrikt.”

Scheepers kent Hellblade niet, maar maakt zich zorgen over de manier waarop psychose in de media komt. Er worden te snel ‘stempels’ gedrukt op psychose. „Het gaat vaak over de beleving, terwijl het grootste probleem vaak is dat mensen met een psychose problemen hebben met hun dagelijks functioneren en soms zichzelf verwaarlozen. Door de fantasierijke omgeving van een game als deze kan het beeld ontstaan dat zo iemand in een film leeft. Alsof het iets cools is, terwijl notabene 10 procent van de mensen met een psychose vroegtijdig overlijdt. Zij proberen juist te functioneren in de werkelijke wereld”, zegt Scheepers. „Psychose is niet los te zien van de sociale context waarin iemand leeft. Wat dat betreft gaat iedere serieuze vergelijking tussen een commerciële game en de werkelijkheid mank.”

De games van Will O’Neill behandelen sociale thema’s wel: hoofdpersoon Evan moet zien om te gaan met de mensen om hem heen terwijl zijn depressie hem parten speelt. Maar O’Neill is niet bijzonder geïnteresseerd in de vraag of ze behulpzaam zijn of niet. „Ik zie mijn games als kunst. Het belangrijkste is dat dit soort werk eerlijk is en vanuit het hart spreekt.”

De stem van Senuas geliefde fungeert als gids op een moment dat ze het duister betreedt.