Recensie

Iedere orc kan zich tegen je keren

Ergens heeft de game Middle-Earth: Shadow of War iets ongemakkelijks: centraal staat de kracht om vijandige orcs te dwingen om voor je te vechten. Maar elke orc heeft een unieke persoonlijkheid en herinnert zich precies wat je met hem gedaan hebt. Heb je hem gered van de dood? Of heb je een paar ledematen afgehakt? Tja, geen wonder dat hij zich later in het heetst van de strijd tegen je keert. Had je maar liever moeten zijn.

Shadow of War is het tweede deel van een gamereeks die zichzelf afficheert als een prequel op Tolkiens fantasyklassieker In de Ban van de Ring. Je speelt Talion, een strijder die op het moment vóór zijn dood bezeten wordt door de geest van een eeuwenoude elf, Celebrimbor. De elf houdt hem in leven en geeft hem magische krachten. Op advies van Celebrimbor gaat hij op oorlogspad om de kwaadaardige Sauron en zijn orclegers te verslaan.

Shadow of War is vooral een mooi vormgegeven spelwereld met tactische maar niet opzienbarend goede gevechten. Bovendien is de toevoeging van ‘lootboxes’, waarmee gamers voor echt geld kunnen ‘gokken’ op onder andere nieuwe wapens, twijfelachtig. Eén zaak maakt de game echter bijzonder. Net als haar voorganger zet Shadow of War fantastisch in op het inmiddels populaire emergent storytelling, een gamefilosofie waarbij spelers niet door een achtbaan worden geloodst maar een speeltuin krijgen om eigen verhalen in te maken. De interacties die je zelf hebt met orcs zijn het absolute hoogtepunt van de game.