Recensie

Geweld is een optie, maar altijd af te raden

Via crowdfunding kon een achttien jaar oude flop toch een vervolg krijgen. Torment: Tides of Numenera is een verfrissend eerlijke game waarin het loont om met hoofd en hart te spelen.

Foto Shutterstock

Een paar enthousiaste game-ontwikkelaars hadden een plan: een opvolger maken van een commerciële flop uit 1999, met een script zo dik als twaalf romans. Oh, en zonder wapengekletter.

Een uitgever zou wel gek zijn om in dit idee te investeren. Gelukkig bestaat er crowdfunding en bleek het grote publiek wél zo gek. In 2013 haalde game-ontwikkelaar inXile bijna 4,2 miljoen dollar op om hun game Torment: Tides of Numenera te bouwen.

inXile beloofde een klassieke ‘roleplayinggame’ af te leveren zoals ze eind jaren 90 nog gemaakt werden. Een game waarin je reisgenoten vanuit vogelperspectief begeleidt op een groots en meeslepend avontuur in de verre toekomst.

Maar meer nog moest Torment de opvolger worden van Planescape: Torment, een culthit uit 1999. Die game was in de kern een filosofische parabel over onsterfelijkheid en goed en kwaad. Net deze maand verscheen een remake van Planescape met opgepoetste graphics.

Torment zet de lijn die Planescape ooit begon glansrijk voort. Net als in die game is geweld altijd een optie én altijd af te raden. Wie hakkend en knallend tegenstanders uit de weg ruimt, mist interessante dialogen. Het loont meer om confrontaties met hoofd of hart te beslechten.

Je speelt Torment als de Last Castoff, de Laatste Afdanker. De Wisselgod heeft je lichaam kort geleden als een lege huls van zich afgeworpen. Op dat moment werd jij, een nieuwe geest, in dit lijf geboren. Aan jou de taak om uit te vinden wie de Wisselgod precies is en wat hij wil. En wie je nu zelf wil zijn.

Puin en schroot

Torment speelt zich af in ‘Negende Wereld’. De beschaving is gebouwd op de puin en het schroot van de acht die ervoor zijn opgebloeid en weer ten onder gingen. Technologie is daardoor overal, maar de werking en toepassingen van oude apparaten wordt al lang niet meer begrepen door de bewoners.

In lange beschrijvingen komen de Negende Wereld en haar inwoners tot leven. Krachtvelden glinsteren en knetteren bij de geringste aanraking. Mechanische voormannen proberen verroest de taken uit te voeren waarvoor ze lang gelden zijn geprogrammeerd.

Torment is verfrissend eerlijk. Een van de reisgenoten die je op je queeste mee kunt nemen is Rhin, een weeskind. Anders dan in andere games wordt je niet beloond voor je nobele keuze om iemand die zwakker is dan jij te beschermen. Rhin heeft geen superkrachten of diepe inzichten te bieden. In Torment is een kind een kind.

Ook sterk is dat de speler niet alles en iedereen kan redden. Fijn hoor, dat je de herinneringen van mijn dementerende dochter hebt hersteld, mompelt een moeder. Maar hoe moet het morgen als jij, Grote Held, weer bent vertrokken en het vergeten weer opnieuw begint?

Torment wil veel. Misschien wel té veel. Fascinerend en tegelijkertijd frustrerend is de mogelijkheid om in de herinneringen van anderen te duiken. Je speelt deze herinneringen als klassieke ‘text adventures’, dialogen waarbinnen je de verhaallijn kunt sturen en waarbij je de eigenaar van de herinnering belangrijke keuzes opnieuw laat maken. De eerste keer is het indrukwekkend en een belangrijk onderdeel van het plot, maar jammer genoeg wordt herinnering-hoppen pas aan het einde van het spel weer relevant.

De vergelijking met voorganger Planescape is onvermijdelijk. Wat dan vooral opvalt, is dat de bizarre eigenheid van Planescape er simpelweg ís, terwijl die van Torment gemaakt voelt. Het is alsof inXile Planescape nauwkeurig heeft ontleed en trouw heeft nagebouwd. De game die zo ontstond, is een waardige opvolger, maar je zou willen dat de makers net iets meer hadden vertrouwd op hun eigen vreemde ideeën. Dan was ook Torment een moderne klassieker geworden.