De kijker van de toekomst bedenkt zijn eigen verhaal

Verteltechnieken

De VPRO ging op zoek naar vertelmethoden van de toekomst. Over één ding zijn de vernieuwers het eens: de dagen van de passieve kijker zijn geteld.

Zo’n honderd mensen luisteren met ingehouden adem naar een concert. Het geluid komt van alle kanten. Niet uit een geluidsinstallatie, maar uit de telefoons van de luisteraars. Dit is het Smartphone Orchestra, een orkest waarin de telefoon van iedere deelnemer een unieke partij speelt.

„Applaus voor je smartphone!”, roept de ‘dirigent’ na afloop. Het publiek klapt. Of althans, dat wat ooit het publiek was. The people formerly known as the audience, dat is waar het om draait op de laatste dag van de door VPRO georganiseerde ‘Conference for the Curious’. Het afgelopen jaar ging het Medialab van de VPRO verschillende festivals af, op zoek naar de verteltechnieken van de toekomst. Het sluitstuk van die tour vond donderdag en vrijdag plaats op de STRP Biënnale, een Eindhovens festival voor creatieve technologie.

De „radicale vernieuwers” die de VPRO heeft uitgenodigd, zijn het over één ding eens: de dagen van het publiek als passieve kijker of luisteraar zijn binnen afzienbare tijd geteld. Het publiek van de toekomst wil volgens de sprekers een actieve rol.

Het publiek bedenkt het verhaal

Veelzeggend was een anekdote uit de presentatie van Lance Weiler, oprichter van het storytelling lab van Columbia University. Samen met zijn studenten ontwierp hij Sherlock Holmes and the Internet of Things, een experiment in nieuwe vormen van verhalen vertellen. Weiler en de studenten bedachten een verhaal over een moord en creëerden aanwijzingen. De deelnemers moesten de moord oplossen. Een fout, zegt Weiler nu. Het publiek vond het veel leuker om het moordverhaal te bedenken. Samen met de makers werkten ze het plot uit en bedachten ze aanwijzingen om de moord op te lossen.

De toeschouwer als schepper van zijn eigen verhaal. De bezoekers van de Conference for the Curious krijgen een inkijkje in hoe dat eruit kan zien. Een pregnant voorbeeld is Late Shift, „’s werelds eerste participatieve film”. De film volgt het verhaal van een portier van een parkeergarage die betrokken raakt bij een overval op een veilinghuis. Late Shift begint als een doodgewone film. Maar dan hoor je pistoolschoten en ineens verschijnt er een tekst op het beeld. „Run?” De kijker kan nu klikken op „yes” of „no”. In Late Shift zitten 180 van dit soort „beslismomenten”. De keuzes van de toeschouwer bepalen de loop van het verhaal. De film duurt – afhankelijk van je keuzes – zeventig tot negentig minuten, maar er is vier uur aan materiaal voor gemaakt. Er zijn zeven verschillende eindes.

Heelhuids thuiskomen

Nog een stap verder gaat het bij de videoinstallatie Riot. Hier zijn niet de keuzes, maar de emoties van de kijker essentieel voor het verhaal. Met behulp van een webcam met gezichtsherkenning en geavanceerde software wordt de emotionele staat van de toeschouwer gemeten.

De personages in het verhaal – demonstranten, ME’ers en passanten die in rellen verzeild zijn geraakt – reageren op de emoties van de kijker. Het doel van de film,- of beter gezegd het spel, is om veilig thuis te geraken. Wie veel met zijn ogen knippert is zenuwachtig en heeft vast iets te verbergen, wie een ME’er te lang aankijkt loopt het risico tegen de grond te worden geslagen. Op het beeldscherm, niet in het echt. Want er zijn grenzen aan de actieve rol van de toeschouwer, ook in de toekomst.