Horizon Zero Dawn: hoe de grootste Nederlandse mediaproductie tot stand kwam

Guerrilla Games Deze week ligt Horizon Zero Dawn van de Nederlandse gamestudio Guerrilla Games in de winkels. Hoe bouw je een blockbuster?

Het hoofdkantoor van Guerrilla Games in Amsterdam. Foto: Olivier Middendorp

In de gangen van Guerrilla Games staan grote borden met schetsen van Horizon Zero Dawn, de nieuwe game waaraan de Amsterdamse studio zes jaar heeft gewerkt. Tekeningen van prehistorisch ogende krijgers hangen naast ontwerpen van beestachtige robots. Door sommige vellen staat een dikke rode streep. Afgekeurd. Andere kregen een krul.

Het is niet druk op kantoor vandaag. Horizon Zero Dawn ligt deze woensdag in de winkels. Het grote werk – zeg maar gerust: de titanenarbeid – is achter de rug: zes jaar bouwen, schaven en testen aan een game die het productiebudget van menig Hollywoodfilm overtreft.

Guerrilla is de enige Nederlandse studio die meedoet in de Champions League van de mondiale game-industrie. De studio maakt ‘blockbustergames’ die door miljoenen gamers over de hele wereld worden gespeeld. Met een productiebudget van meer dan 45 miljoen euro – Guerrilla wil het exacte bedrag niet noemen – is Horizon Zero Dawn de grootste Nederlandse mediaproductie ooit.

Lambert Wolterbeek Muller overziet als hoofdproducent de creatieve en technische ontwikkeling van Horizon Zero Dawn. We willen van hem weten: hoe bouw je een blockbustergame?

De trailer van Horizon Zero Dawn:

Lees ook: de recensie van Horizon Zero Dawn: Een perfect uitgevoerde game met een feministische heldin *****

Zolderkamerfase

Het idee voor Horizon Zero Dawn ontstaat in 2011, vertelt Wolterbeek Muller, als Guerrilla een prijsvraag uitschrijft onder zijn werknemers. Iedereen mag een idee voor een game pitchen. Het voorstel van art director Jan-Bart van Beek wint. De meeste elementen uit zijn voorstel, de weelderige post-apocalyptische wereld, hoofdfiguur Aloy en de robotdieren die haar wereld bevolken, vormen nog steeds de kern van de game.

De eerste drie jaar werken zo’n twintig mensen aan Horizon. Wolterbeek Muller noemt het de „zolderkamerfase”. Het verhaal krijgt vorm, tekeningen brengen een wereld tot leven waarin robots over weidse vlaktes trekken en mensen in primitieve stammen leven.

Het team leest boeken over antropologie – klassiekers als Guns, germs and steal van Jared Diamond en Appreciating human diversity van Conrad Phillip Kottak – om een beeld te krijgen van hoe nieuwe beschavingen kunnen evolueren nadat de onze is vernietigd. Een citaat van sciencefictionschrijver Arthur C. Clarke dient als inspiratie voor hoe de volkeren in Horizon aankijken tegen rondlopende robots, overblijfselen uit betere tijden: „Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.

In 2013, na het verschijnen van het vierde deel van Guerrilla’s Killzone-reeks, stort de rest van de studio zich op het project, 250 man in Nederland en nog eens honderd in China boetseren de losse onderdelen tot een geheel. „We overleggen voortdurend om te weten waar iedereen mee bezig is”, vertelt Wolterbeek Muller.

Alle onderdelen van de immense gamewereld worden in Amsterdam ontworpen: de stoelen, tafels, banken, bomen, wapens, wezens, hun materiaal, bewegingen, geluiden en hoe ze op elkaar reageren. Die concepten gaan naar China, waar ze opnieuw in de computer opgebouwd worden, maar nu uiterst gedetailleerd. Monnikenwerk, dat strikt volgens de in Amsterdam opgegeven bepalingen wordt uitgevoerd.

Het stelt de studio in staat om snel ideeën te testen, zonder te lang bij de minutieuze uitvoering stil te hoeven staan. Daarnaast bouwt Guerrilla een eigen game-engine, het systeem waarmee een game wordt ontworpen. Veel studio’s gebruiken een bestaande engine, zoals Unreal, maar Guerrilla denkt met eigen techniek betere prestaties te kunnen bereiken voor de Playstation 4, de console waarop de game wordt uitgebracht.

„We hebben niet alleen een spel gemaakt, maar ook de software waarmee we het spel konden maken”, aldus Wolterbeek Muller. Hij laat een film zien waarin een game-ontwerper met de engine een zandpad tekent op een besneeuwde heuvel. Met een zwiep van de muis verschijnt het pad op het beeldscherm, terwijl de software aan de randen het zand op een natuurlijke manier laat overgaan in sneeuw. „Jaren geleden tekenden we elk detail met de hand, maar dat zou onmogelijk zijn op de schaal waarop we nu werken.”

Video over het ontstaan van Horizon Zero Dawn (tekst gaat verder onder de video):

Testen en de release

Vanaf begin 2016 kunnen de zogeheten ‘playtesters’ aan de slag. Elke maand geeft Guerrilla de onafgemaakte game aan een groep enthousiaste gamers die hem tegen vergoeding een paar dagen mogen uitproberen. Het levert de ontwikkelaars inzichten op in wat werkt en waar het nog knelt. „Er gaat niets boven echte mensen de game zien spelen”, zegt Wolterbeek Muller.

In 2017 komt de releasedatum in zicht. Komt de game op tijd af? En in de week voor de release: hoe zijn de recensies? Invloedrijke gamesites kunnen een spel maken of breken. Een zichtbaar opgeluchte Wolterbeek Muller: „We worden goed besproken.” Uitmuntend zelfs. Horizon Zero Dawn haalt op alle belangrijke sites negens en tienen. Zulke cijfers kreeg zelfs Guerrilla’s succesreeks Killzone niet.

Richting de uitgang lopen we langs een groep ontwikkelaars waarvan we niet mogen weten wat ze doen. Blijkbaar is Guerrilla alweer met nieuwe projecten bezig.