Mobiele Super Mario rent alleen naar rechts

Computerspel

Het nieuwe mobiele spel Super Mario Run is al 40 miljoen keer gedownload. Maar fans zijn teleurgesteld: binnen een paar uur ben je door de 24 levels heen.

Japanse advertentie voor Super Mario Run in de metro van Tokio. Foto REUTERS/Kim Kyung-Hoon

Meer dan vijf miljoen mensen in tachtig landen downloadden Super Mario Run in de eerste 24 uur na de lancering op 15 december. Inmiddels is dat veertig miljoen keer. Volgens onderzoeksbureau App Annie leverde de iOS-game de eerste drie dagen 14 miljoen dollar aan inkomsten op voor Nintendo.

Na de Pokemon Go-hype deze zomer waren de verwachtingen voor de allereerste Super Mario voor mobiele apparaten hooggespannen. De loodgieter groeide sinds zijn optreden in Donkey Kong (1981) uit tot het best verkopende spelpersonage ter wereld. Fans konden niet wachten om met hun geliefde jeugdheld te spelen op een telefoon in plaats van een dure spelcomputer. Alleen valt dat tegen.

Super Mario Run lijkt bij eerste oogopslag op de klassieke tweedimensionele platformers. De nieuwste aflevering in de reeks volgt de dertig jaar oude succesformule: het is hommeles in het sprookjesachtige Paddenstoelenkoninkrijk. De eeuwige recidivist Bowser ontvoert voor de zoveelste keer de prinses en Mario moet haar redden.

‘Nintendo begrijpt het niet’

De besturing is echter compleet anders. In deze mobiele versie rent de hoofdpersoon automatisch naar rechts. Het enige dat de speler doet, is op het scherm tikken om hem te laten springen (afhankelijk van hoe lang je drukt verandert de soort sprong). Super Mario Run is daardoor bijna onherkenbaar tussen de talrijke andere endless runner games – zoals Temple Run. „Het is geen slecht spel” schrijft Gizmodo. „Maar het doet niks anders dan dat we al zien bij standaard iPhone-spellen. Anno 2016 verwachten we veel meer van een Nintendo-titel”.

De belangrijkste spelmodus, de World Tour, is met 24 levels binnen een paar uurtjes uitgespeeld. Tot teleurstelling van veel fans die het spel 1-ster recensies geven („Ik keek ernaar uit het oude Mario te spelen”).

Hier maakt Jimmy Fallon reclame voor Super Mario Run:

Het prijskaartje van Super Mario Run maakt de ontvangst niet beter. De eerste drie levels zijn gratis. Daarna moet eenmalig tien euro neergelegd worden om de rest te kunnen spelen. Spelers verslikken zich hierin, omdat dit bij het downloaden niet meteen duidelijk is. En voor mobiele gamers valt dit verkeerd. Die zijn gewend aan spellen die een gevoel van keuzevrijheid geven om veel kleinere in-app aankopen te doen terwijl ze het spel ontdekken. Het lijkt erop alsof Nintendo niet begrijpt hoe de gemiddelde consument spellen speelt met zijn of haar smartphone, schrijft The Washington Post.

Ook kat in de zak voor investeerders

Super Mario Run blijkt ook een kat in de zak voor investeerders. De beurswaarde van Nintendo zakte sinds de lancering van de game met 11 procent, zo’n drie miljard, naar 29 miljard euro. Ook ontwikkelingspartner DeNa kreeg klappen. Aandeelhouders voorzien dat het ontbreken van kleine in-app aankopen in Super Mario Run de makers te weinig oplevert.

Opnieuw. Tot het chagrijn van de markt bleek na de zomerlancering van Pokemon Go dat Nintendo veel minder dan verwacht zou verdienen aan het spel, omdat het alleen de licentie had verleend aan de daadwerkelijke ontwikkelaar. Volgens de kwartaalcijfers streek Nintendo slechts 19 procent op van de 576 miljoen euro aan inkomsten van Pokemon Go. In tegenstelling tot Super Mario Run, wordt dit spel regelmatig aangevuld met nieuwe content om de aandacht van spelers vast te houden – en te verleiden in-app aankopen te doen.

Met de lancering van Super Mario Run voor Android-apparaten komend jaar, krijgt Nintendo een tweede kans bij investeerders en spelers voor hun mobiele avontuur. Tenminste, als het de ontvangst van de iOS-versie te boven kan komen.