Aan tafel!

Spellen Met de feestdagen in aantocht test de spellenredacteur van NRC vijf spellen. Het leukste spel is tegelijk het meest stressvolle spel dat hij ooit speelde.

Foto NRC Fotodienst

Communiceren met codes en kubussen

Bij de leukste spellen op een feestje moet iemand iets duidelijk maken terwijl hij dat niet kan. Neem klassieker Hints. Eerst is er twijfel bij de uitbeelder. Met welke gebaren zal hij James Bond uitbeelden? Dan het mysterie. Wat bedóelt die jongen die doet alsof hij een biertje tapt? En dan de hilarische ontknoping: aftappen! Spionnen! James Bond!

Het blijft leuk en daarom komen spellenmakers geregeld met nieuwe varianten om gebrekkig te communiceren. Codenames en Concept zijn twee nieuwe uitblinkers in het genre.

In Codenames worden spelers gedwongen te communiceren met één woord. Op tafel liggen 25 kaartjes met verschillende begrippen. Bijvoorbeeld: Europa. Mars. Tablet. Chocolade. Dood. Spelers moeten hun team op de juiste kaartjes wijzen, maar mogen steeds maar één woord zeggen.

Iemand kan bijvoorbeeld ‘iPad’ zeggen om zijn team op ‘tablet’ te wijzen. Knapper is om een woord te verzinnen dat naar twee, drie of zelfs vier kaartjes verwijst. Zo kan ‘reep’ op ‘Mars’ én ‘chocolade’ slaan.

Associatieve denkers kunnen hier klappers maken. Bij ons kwam iemand met codewoord ‘Monroe’ om ‘wind’ en ‘jurk’ aan te duiden. Of codewoord ‘Sneeuwwitje’, voor ‘appel’ en ‘spiegel’.

Raadspel Concept draait om beelden. Een kartonnen speelbord staat vol pictogrammen van concrete en abstracte concepten. Er zijn pictogrammen voor ‘vloeibaar’, ‘boek’ en ‘film’, maar ook voor ‘fragment’ en ‘sinusoïdaal’.

Spelers moeten het team concepten laten raden door plastic kubusjes bij pictogrammen te plaatsen. Een kubus bij ‘jong’, ‘man’ en ‘hout’ slaat bijvoorbeeld op Pinokkio. ‘Dier’, ‘water’, ‘pijn’? Dat is een kwal.

Die kubuscommunicatie werkt verrassend vlot. Fifty Shades of Grey werd een kubus bij ‘film’, eentje bij ‘boek’ en een hele stapel bij ‘grijs’. Eén speler lukte het zelfs om de Star Wars-quote „I am your father” te kubussen.

Samen een bom ontmantelen schept een band

Waarnaar snakt een mens na een dag vol vertraagde treinritten, uitgelopen besprekingen en gemiste targets? Naar echte tijdsdruk. Naar totále verwarring. Naar een verhitte schreeuwpartij. Kortom: naar een potje Keep Talking and Nobody Explodes.

Het is het meest stressvolle spel dat ik ken. Spelers moeten gezamenlijk een bom ontmantelen terwijl een klok onverbiddelijk aftelt. Hoe dichter bij de nul, hoe groter de hectiek aan tafel. Én hoe groter de euforie als de bom uiteindelijk onschadelijk is gemaakt. Én hernieuwde energie als de bom wel afgaat.

Voor het spel is een laptop nodig. Eén speler zit achter het scherm. Hij of zij ziet een klassieke kofferbom met draadjes. Knopjes. Bliepende lampjes.

Wat te doen? Welk draadje moet worden doorgeknipt en welke knop worden ingedrukt?

Die cruciale kennis heeft dus de rest van de groep. Alleen: die kennis zit verstopt in een bewust verwarrende papieren handleiding. Voorbeeldje. Over knoppen staat in die handleiding onder andere: „Als de knop rood is en de tekst op de knop is Hold, druk dan de knop in en laat meteen los. Als de knop blauw is en de tekst Abort, houd de knop dan ingedrukt en lees verder bij ‘het loslaten van een ingedrukte knop’.”

U begrijpt het al. Er zullen bommen ontploffen. Zeker de eerste paar keer zullen spelers worstelen met de handleiding, de bom en vooral met elkaar.

In zo’n avondje bommen demonteren gebeurt er iets bijzonders. Bomontmantelaar en bommenkenner groeien naar elkaar toe. Ze ontwikkelen een taaltje. Een onderlinge code. „Ik zie twee knoppen, een Harry Potter-bliksem en een O met een piemeltje.” „Oké, druk dan op de O.” „Goed!” „Yes!”

Het knappe is dat het spel je na een succesvolle samenwerking een iets moeilijkere bom aanbiedt, eentje die je net aankan – denk je. Boem!

Keep Talking and Nobody Explodes is een blijvertje. Ik draag de papieren bomhandleiding voortaan standaard mee in mijn rugzak. Je weet maar nooit.

Een spel vol highlanders

Whisky! Kilts! Kastelen! Clans! Schotser dan Skye worden bordspellen niet. In het spel moet je als hoofdman van een clan de beste stukken land van het eiland Skye zien te bemachtigen.

Skye voelt als een doorgeëvolueerde opvolger van het klassieke legspel Carcassonne. Ook in Skye leg je gezellige landschapstegels aan elkaar, met weggetjes, vennetjes en weilanden. Sommige Skye-tegels hebben een extraatje, zoals een eigen kudde schapen of een whiskystokerij.

De vernieuwing in Skye is dat je al die tegels van andere spelers kan kopen. Het is zaak je eigen perceeltjes zo duur mogelijk te verkopen, zodat je geld hebt om ándere handige stukken land op te kopen. Ook leuk: de waarde van tegels fluctueert. De ene keer scoor je met whisky, dan met wol. Geen potje Skye is hetzelfde.

Thuis waren we wel bezorgd over de enorme inflatie op dit eiland. Aan het eind krijgen achterblijvers op het scorebord een ‘loserbonus’. Gevolg is dat in de laatste rondes goudstukken het eiland overspoelen. Weilanden die eerst voor een paar goudstukken van de hand gingen, kosten later vijf keer zo veel. Economisch inzicht komt van pas: let bij de prijsbepaling op het totale monetaire volume!

Jammer vonden wij dat je alleen tegels aan je eigen territorium legt. Het leuke aan Carcassonne was dat je aan een gezamenlijk landschap puzzelt. En dat je elkaar dwars kan zitten met venijnig geplaatste tegels. Hier legt iedere speler z’n eigen eiland.

En trouwens: waarom zijn de clans van Skye zo vredelievend? Een spel vol highlanders leent zich toch uitstekend voor landjepik en bloedvetes. Van MacDonalds, MacKinnons en MacNeacails verwacht je meer dan vreedzaam tegels leggen. Kom maar op met die uitbreiding.

Het foute neefje van Wie is het?

The Unusual Suspects is het foute neefje van raadspel Wie is het? De opdracht is simpel: vind de dief. De uitdaging is dat spelers de verdachten alleen op hun uiterlijk mogen beoordelen. Ja, profileren en discrimineren worden hier aangemoedigd. Wie de dader wil vinden moet zijn onderbuik vertrouwen.

De verdachten in het spel zijn afgebeeld op kaartjes. Eén speler fungeert als getuige en weet wie de dader is. Hij moet de vragen van detectives met ja of nee beantwoorden.

Waar spelers in Wie is het? elkaar banale vragen stellen over uiterlijk (heeft-ie een grote neus?), gaan de vragen in The Unusual Suspects over wie deze mensen zijn en wat ze doen. Voorbeeld: Reist hij/zij vaak naar het buitenland? Leest hij/zij romans? Bezit hij/zij een huis?

Natuurlijk. Het is onmogelijk van iemands gezicht af te lezen of hij een huis bezit – dat weten we allemaal.

Maar het knappe en vileine van The Unusual Suspects is dat het spel je verleidt steeds een stapje verder gaan. Aannemen dat een Hindoestaanse vrouw van pittig eten houdt kan geen kwaad, toch? Maar hoe onschuldig is het nog als de groep de donkere jongen aanwijst als we iemand met een crimineel verleden zoeken?

Mijn spelersgroepje bestaat uit louter lieve mensen, echt waar. Toch heb ik bij het spelen van The Usual Suspects het volgende gehoord dan wel gezegd: „Kijk die bolle wangen. Die man gaat toch elke avond naar de Mac?!” En: „Donkere mensen gaan echt niet op cruise. Cruises zijn wittemensenparades!” En ook: „Iemand met grote tieten kán niet slim zijn!”

Het spel stimuleert je misschien vooroordelen te uiten, maar de invulling komt toch echt uit onszelf. The Unusual Suspects laat zien dat níemand immuun is voor circulerende stereotypes.

Daar kun je cynisch van worden. Je kunt er ook over praten. Wij discussieerden die avond nog lang door. Over Trumpisme. Zwarte Piet. En over onze donkere kant die The Unusual Suspects onmiskenbaar had blootgelegd.