Amsterdam wil een rol opeisen in de VR-markt

Virtual reality Op het oude Marineterrein in Amsterdam werken startups samen die virtual reality maken. Zij delen kennis en geld en willen meedoen aan de VR-hausse.

Bedrijvencluster VR Base in Amsterdam opende zaterdag officieel zijn deuren. Foto VR Base

Het kantoor van virtual reality-bedrijf Purple Pill combineert deze ochtend de charme van een startup met de bedrijvigheid van een NS-station. Het bezoek moet via de brandtrap naar binnen, langs een serverruimte, naar een kantoor vol bedrading en grote computerschermen. Ondertussen lopen overal mensen in en uit.

„Excuus, we zijn net bezig met een viewing voor het Filmfonds”, zegt oprichter Nick Kraakman. In twee jaar tijd groeide de startup uit tot een bedrijf met elf werknemers dat aan films met budgetten van een ton werkt.

Purple Pill is een van de jonge bedrijven die zich hebben aangesloten bij VR Base, een bedrijvencluster op het voormalige Marineterrein in Amsterdam dat deze zaterdag officieel begon. De ambitie: het Europese hart worden van de VR-industrie. Op het terrein werden nog maar twee jaar geleden mariniers opgeleid, nu zit er in de oude schietbaan een virtual reality-testlab, wordt de studio waar instructiefilms werden opgenomen omgebouwd tot een VR-studio en zijn in de klaslokalen kantoren voor bedrijven en startups gevestigd.

Toepassing voor de massa

Foto VR Base

VR Base is verdeeld over drie gebouwen op het Marineterrein in Amsterdam. Foto VR Base

Virtual reality kan binnen een paar jaar een toepassing worden voor de massa, zeggen experts. Grote techbedrijven als Google, Facebook en Sony investeren miljarden om de techniek te verbeteren. Deze dinsdag nog toonde Google zijn nieuwe VR-bril Daydream View.

Maar ook Nederlandse VR-startups proberen een rol in de veelbelovende markt op te eisen. Een flink aantal heeft zich bij VR Base aangesloten: filmproducenten, gamestudio’s, audiobewerkingsbedrijven, softwaremakers. Aan het eind van dit jaar biedt het initiatief plek aan zo’n 35 bedrijven met bij elkaar 120 werknemers. Daarnaast is VR Base een broedplaats voor startups in de sector en een plek waar culturele instellingen als Filmmuseum Eye en Idfa experimenteren met VR.

Wie op het terrein werkt deelt kennis, ervaring, apparatuur, een testlab en een opnamestudio. Kraakman van Purple Pill: „Doordat iedereen bij elkaar zit hebben we makkelijker toegang tot internationale investeerders. En we werken efficiënt samen. Ik stap zo het kantoor binnen van het audiobewerkingsbedrijf.”

De reden om VR Base te beginnen? „Geld”, zegt oprichter Daniël Doornink. „Dat zit in Silicon Valley, maar we moeten het naar Europa krijgen. De Europese VR-industrie is versnipperd. Met een centrale hub kunnen we onszelf op de kaart zetten.” VR Base wordt gefinancierd door het Japanse entertainmentbedrijf Colopl en kreeg een opstartsubsidie van de gemeente Amsterdam. Doorninks plannen reiken verder dan Nederland: VR Base moet soortgelijke kantoren openen in Berlijn en Parijs.

Virtuele droom

Het succes van de bedrijven hangt af van hoe de VR-markt en -technologie zich ontwikkelen. Dit is de droom: een handzame en betaalbare bril die haarscherpe virtuele werelden tevoorschijn tovert (VR), maar ook een virtuele laag over de werkelijkheid kan leggen (Augmented Reality). Zet zo’n bril op tijdens een telefoongesprek en je gesprekspartner staat naast je in de kamer. Onderweg toont hij je informatie over je omgeving. Op je werk heb je geen beeldscherm of toetsenbord nodig, want je bril projecteert virtuele bedieningspanelen waar je maar wil. ’s Avonds beleef je thuis op de bank een avontuur in een van de virtuele werelden waarop je bent geabonneerd.

Facebook-topman Mark Zuckerberg, die in 2014 voor twee miljard dollar het VR-bedrijf Oculus Rift overnam, denkt dat die droom binnen tien jaar werkelijkheid wordt. Ook volgens de ondernemers op het Marineterrein is de doorbraak naar de massa slechts een kwestie van tijd. Analisten verwachten dat er tegen 2020 150 miljard dollar in VR en AR rondgaat.

Toch vinden de geavanceerde VR-brillen die nu in de winkel liggen moeilijk hun weg naar de consument. Ze zijn te groot, onhandig en duur. Nog maar 0,1 tot 0,2 procent van de pc-gamers heeft een Oculus Rift of HTC Vive aangeschaft, blijkt uit onderzoek van gameplatform Steam. En hun aantal groeit nauwelijks. Dat wijst erop dat de early adaptors de sprong hebben gewaagd, maar de grote massa niet volgt.

Voorlopig maakt een bedrijf als Purple Pill daarom nog vooral VR-films voor bedrijven. „Soms worden de apps die we bouwen maar één keer op een evenement vertoond”, zegt Kraakman. „Prima natuurlijk, maar het doel is het grote publiek.”