Hoe verdient het “gratis” Pokémon Go miljoenen?

In een uitlegvideo laat Vox zien hoe spelontwerpers inzichten uit de gedragswetenschappen en economie inzetten om gebruikers te verleiden tot betalen.

Een Pokémon bij het Binnenhof in Den Haag. Foto Bart Maat / ANP

Minder dan een dag nadat Pokémon Go live ging, leverde het spel al meer geld op dan alle andere apps in de appwinkels van zowel Google als Apple. Toch wordt de game “gratis” genoemd. Hoe kan dat?

In een uitlegvideo laat Vox zien hoe spelontwerpers inzichten uit de gedragswetenschappen en economie inzetten om gebruikers te verleiden tot het betalen voor zogeheten freemium games. Net als social mediareuzen spelen gamedevelopers met gehaaide tactieken in op de menselijke zwaktes.

Wat doorgaans gebeurt is dat games in beginsel gratis zijn, maar zijn uitgerust met optionele producten die voor een klein geldbedrag het spelen heel wat gemakkelijker en leuker kunnen maken. Hierbij kunnen bijvoorbeeld makkelijker beestjes gevangen worden (Pokémon Go), steeds verder oplopende wachttijden worden opgeheven (Clash of Clans, Game of War) of voortgang opgeslagen worden die anders verloren zou gaan (Puzzle & Dragons).

Geld en magische stenen

De spelmakers geven gebruikers verder het idee dat ze niet of weinig geld in de game steken door met een digitale valuta te komen, waarmee je digitale producten afrekent. Hierdoor heb je niet of minder het idee dat je met echt geld betaalt, een les die developers hebben geleerd van onderzoek naar creditcardgebruik. Daaruit bleek dat mensen makkelijker met kaart betalen dan met contant geld, omdat zij bij eerstgenoemde soort transactie minder doorhadden dat ze geld spendeerden omdat ze het niet fysiek hun hand zagen verlaten.

Een ander trucje werd ontleend aan de toeristische sector. Omdat reizigers vaak behoorlijk willekeurige wisselkoersen betalen in het buitenland, merken zij eigenlijk niet hoe veel geld zij uitgeven. Hierdoor spenderen zij makkelijker hoge bedragen die zij in hun thuisland niet zo snel over de balk zouden smijten. Om diezelfde reden hanteren spelontwerpers gekke wisselkoersen, bijvoorbeeld 80 eurocent voor 25 magische munten. Dit en andere “trucjes” komen in de video ter sprake.

The select few

Uiteindelijk richten de ontwerpers zich hoofdzakelijk op een kleine groep gebruikers. Doorgaans wordt 50 procent van de netto-opbrengsten van freemium games opgehoest door slechts 0,5 procent van de spelers. Het is dus vooral kijken hoe je die kleine groep die zich ertoe laat verleiden grote bedragen in online spelletjes te steken te “vangen”.