Ik ben even weg: verdwijnen in een virtuele wereld

Hoe is het om je met een bril door een virtuele wereld te bewegen? Techredacteur Marc Hijink probeerde de nieuwe VR-brillen uit.

Zo diep heb ik nog nooit gedoken. Ik wandel over het dek van een gezonken schip en zwaai wat nieuwsgierige visjes weg. Over mijn linkerschouder voel ik een schaduw naderen. Ik draai me om en staar in het enorme oog van een walvis. Zo dichtbij dat ik ’m aan kan raken.

„Hij doet niets”, zegt een stem uit de verte. Het is de HTC-medewerker die me de Vive demonstreert, een virtual reality-bril die komende maand op de markt komt. Zet deze bril op en je verdwijnt in een computerspel of een 360-gradenvideo. Je kunt rondlopen (op een gebied van maximaal vijf bij vijf meter) en de stappen die je in je woonkamer zet, worden vertaald naar bewegingen in de virtuele omgeving. Dat geeft een extra dimensie aan de toch al overrompelende ervaring.

Het is verslavend om in zo’n andere wereld te verdwijnen. Ik laat mijn 6-jarige dochter de Samsung Gear uitproberen, een houder waarin je je smartphone klikt en verandert in een virtual reality-bril. „Ik ben in een bos. Hé, er ligt een dinosaurus te slapen. Papa, hij komt naar me toe!”, gilt ze, en ze duikt weg. Dan wil ze het filmpje nog een keer zien. En nog een keer. „Het is geen vleeseter, denk ik.”

Dé techtrend, sinds 1895

Virtual reality (VR) is dé technologietrend van 2016. De HTC Vive (899 euro) verschijnt tegelijkertijd met de Oculus Rift-bril (699 euro) – nog zo’n veelbesproken VR-gadget. De Sony PlayStation VR (399 euro) staat gepland voor dit najaar.

Een nieuwe trend is het niet. Virtual reality, ofwel simulatie van een ‘echte’ ervaring, heeft zijn oorsprong in de filmwereld. Toen de gebroeders Lumière in 1895 een film van een treinstation vertoonden, renden, volgens de overlevering, bezoekers de zaal uit omdat ze dachten dat de locomotief de zaal in kwam rijden.

Echt diepte zien kwam met de stereoscopische View-Master uit 1939. In de jaren vijftig bouwde Morton Heilig de Sensorama: een projector met 3D-beelden, een bewegende stoel en zelfs wind en geur. De 3D-tv was een mislukking, de 3D-bioscoop werd populair, net als videoconsoles als de Nintendo Wii en de Xbox Kinect. Die zetten menselijke bewegingen om in een computeromgeving.

Dankzij Second Life, voortgekomen uit VR-bedrijf Linden Lab, wandelden rond 2006 miljoenen internetters rond in een online virtuele omgeving, verkleed als avatar. Second Life oogde niet als een erg realistische 3D-wereld, toch verloren de deelnemers zich in deze simulatie.

Onze hersens laten zich graag bedriegen. VR-pionier Jaron Lanier vergelijkt het menselijk brein met een onderzeeboot die via oog, neus en oren iets over de buitenwereld te weten probeert te komen. Als die zintuigen van geloofwaardige data voorzien worden, ervaar je dat als echt. Zelfs al weet je dat je in je woonkamer staat, met een rare bril op.

Virtual reality is high fidelity geworden: de nieuwe VR brillen bereiken een nieuw niveau van realisme, mits je ze aanstuurt met een snelle computer. Sensoren reageren meteen op je beweging zodat je niet zo (snel) misselijk wordt.

De schermen bieden een hogere resolutie dan vorige generaties en ook de VR-camera’s zijn verbeterd. Je kunt in een filmpje 360 graden rondkijken – zowel horizontaal als verticaal – en het plaatje is stereoscopisch. Dat maakt een virtueel bezoek aan een popconcert of sportwedstrijd extra immersive, zoals VR-specialisten zeggen. Letterlijk vertaald: volledige onderdompeling in een andere wereld.

Dagdromen

Om te ontsnappen aan de werkelijkheid is niet perse een dure computerbril nodig. Je kunt verdwijnen in een boek, wegzwijmelen op muziek, dagdromen in de klas of je afsluiten met je telefoon. Virtual reality gaat verder. Al is het een lucide ervaring (als een droom waarin je weet dat je droomt), die ervaring heeft wel effect op ons werkelijke leven. VR is dan ook een geliefde methode bij onderwijs en trainingen: oefenen in een simulator werkt.

Jeremy Bailenson, professor aan de Stanford universiteit in Californië, doet onderzoek naar menselijke interactie in virtuele werelden. In 2011 wandelde ik door zijn lab met een VR-bril op – toen nog een enorme helm, aangestuurd door een reeks computers. Bailenson liet me over een smalle plank een virtuele klif oversteken. Automatisch stak ik mijn armen uit om de balans te bewaren. Ik wist dat ik op de begane grond stond, toch dacht mijn lijf dat ik in gevaar was.

Bailenson gaf mensen een ouder virtueel uiterlijk en liet ze in een spiegel kijken. De proefpersonen waren daarna van plan meer geld te reserveren voor pensioenvoorziening.

Nog een testje. Wie een dikkere versie van zichzelf tegenkomt in de virtuele wereld, valt makkelijker af in het echte leven. Bailenson merkte ook dat proefpersonen die in VR een wat hoger perspectief hebben, zichzelf langer voelen en daardoor zelfverzekerder bewegen.

Een ander VR-verschijnsel is dat je buiten je eigen lichaam kunt treden. Tijdens een gevecht met buitenaardse wezens, ver weg in het heelal, kijk ik naar beneden en zie ik twee armen bewegen, reagerend op de bewegingen van de controller. Omdat de timing correspondeert voelt het alsof ik het mijn eigen armen zijn: ik draag opeens een nauwsluitend zilveren pak – het uniform van de ruimtesoldaat.

De grens tussen echt en nep vervaagt zodra technieken als Kinect (van Microsofts Xbox) of Intels RealSense al je lichaamsbewegingen nauwkeurig volgen en vertalen in acties in de virtuele wereld. Als dat zonder vertraging gebeurt, voelt het alsof je je daadwerkelijk in die andere wereld beweegt.

HTC waarschuwt vooraf dat je niet op virtueel meubilair moet gaan zitten. Dat is wat overdreven: de huidige generatie VR-brillen heeft nog te veel spelbrekers om je helemaal uit het hier en nu weg te nemen. Bij de PlayStation VR en de Oculus kun je alleen wandelen met een gamecontroller. De HTC Vive biedt meer bewegingsvrijheid, maar je zit nog altijd vast aan een kabel. Wanneer je het speelvlak uitwandelt, loop je tegen de muur of de driezitsbank op.

Het wachten is ook op een overtuigende mix van interactie en realisme. Aan de VR-games zie je nog duidelijk dat ze door de computer getekend zijn. De volledig in 360 graden geschoten 3D-films zien er goed uit, maar je kunt niet ingrijpen in het script – hooguit een ander perspectief kiezen of een andere scène starten.

Op de virtuele koffie

Moderne VR is een fantastische ervaring, maar het zullen vooral enthousiaste gamers zijn die zoveel geld voor een VR-bril over hebben. Facebook-oprichter Mark Zuckerberg, die het bedrijf Oculus kocht, ziet in virtual reality wel meer dan een spelletje. Hij verwacht dat we elkaar straks in VR ontmoeten, 360-gradenvideo’s uitwisselen, met elkaar chatten en op de virtuele koffie gaan. Second Life 2.0, maar dan realistisch.

Zit de treincoupé straks vol met mensen met een VR-bril op hun neus, die met z’n allen afwezig zitten te zijn? Het lijkt ondenkbaar, maar ooit verscholen treinreizigers zich achter een papieren krant, nu duiken ze in hun smartphones. De VR-bril is het volgende excuus om aan de realiteit te ontsnappen.

Je bent wel erg kwetsbaar als je je volledig onderdompelt, met je ogen afgedekt en een koptelefoon op. Augmented reality (AR) lijkt een veiliger manier: virtuele elementen worden aan de bestaande werkelijkheid toegevoegd. Je ziet in ieder geval nog wat er om je heen gebeurt.

Denk aan Google Glass: de onopvallende computerbril die bezweek onder druk van te grote beloftes en privacybezwaren. Er komt wel een tweede versie van Glass, belooft Google. AR als techniek blijft immers veelbelovend.

Dat bewijst Microsofts Hololens, een bril die interactieve hologrammen op je omgeving projecteert. Robots kruipen uit het behang, vijandelijke drones zoemen rondom de plafonnière. Alleen iemand met een Hololens op ziet wat er gebeurt.

De werkelijkheid krijgt ook een extra laagje door Googles Project Tango. De echte wereld wordt gescand en omgezet in een 3D-computerweergave. Zo verandert je woonkamer, de supermarkt of het museum in een game. Project Tango werkt in smartphones en tablets, nog niet in brillen. Dat is een kwestie van tijd: over een jaar of tien is er vast een contactlens die je door een wereld vol VR en AR laat wandelen, zonder dat anderen het zien.

Parallel universum

Hoe weet je dan nog waar of wie je bent? Om die angst draait het in door virtual reality geïnspireerde sciencefictionfilms als The Matrix, The Lawnmower Man, Tron of Existenz. De hoofdrolspelers belanden in zo’n geloofwaardige virtuele omgeving dat ze de controle over hun werkelijkheid kwijtraken.

Zouden we straks in een parallel universum willen leven omdat ons eigen leven ondraaglijk (oninteressant) is? Je zou er bijna filosofisch van worden. Ook zonder computer leeft iedereen immers in zijn eigen werkelijkheid.

Voorlopig draait VR om korte injecties van spektakel en entertainment, geen continue staat van zinsbegoocheling. Niet al onze zintuigen zijn zo makkelijk voor de gek te houden. Je kunt walvissen aaien zonder nat te worden, en door de ruimte vliegen terwijl je toch zwaartekracht voelt. In pretpark Six Flags bij Los Angeles hebben ze daar iets op gevonden: de virtual reality-coaster. Met een VR-bril op zit je in een achtbaan en waan je je een vechtpiloot of een drakenruiter die – zowel virtueel als in werkelijkheid – looping na looping maakt.

Ongelooflijk.

Meer lezen over tech en media? Volg ons op Twitter: @NRCTechMedia