Gamers denken wél na over goed en kwaad

Een gamer wil niet alleen maar scoren, maar denkt ook na over de morele keuzes die hij maakt.

In het spel ‘Heavy Rain’ is de speler getuige van een winkeldiefstal. Grijpt hij in of laat hij de overvaller zijn gang gaan? Beeld Quantic Dream

Spelers van computergames zijn oppervlakkige sensatiezoekers. Ze gaan helemaal op in het fictieve verhaal, kicken vooral op scoren en kennen daarbij weinig scrupules. Dat ze onderweg mensen uit de weg moeten ruimen om door te dringen tot een hoger level, deert hen niet. Deze nogal misprijzende kijk op de doorsnee gamer is wijdverbreid onder niet-spelers. Maar hij klopt niet, ontdekte Jef Folkerts.

Folkerts, die vandaag promoveerde in Groningen, wilde naar eigen zeggen onderzoeken „hoe opvattingen over de echte wereld terechtkomen in games en of gamers dat oppikken”. Hij analyseerde enkele populaire computerspellen op maatschappijopvattingen en morele dilemma’s. Vervolgens hield hij een online enquête onder 206 spelers, een steekproef die hij samenstelde via websites waar games worden gerecenseerd. Van de deelnemers zei 78 procent door deze games aan het denken te zijn gezet over situaties in de echte wereld. Én zij konden de morele dilemma’s waarvoor ze in de game werden geplaatst ook goed onder woorden brengen.

Jef Folkerts studeerde Kunst en Kunstbeleid in Groningen. Hij doceert nu gamedesign aan de Hanzehogeschool in diezelfde stad en doet onderzoek naar de ervaringen van gebruikers. Hij onderscheidt twee soorten ervaringen bij gamers: een amusement- en een kunstervaring. „De eerste is wat je ondergaat als je naar een spannende film kijkt. Je zit helemaal in het filmverhaal en je vergeet alles om je heen. Je vergeet ook bijna dat het om een voorstelling gaat. Soms gebeurt er nog iets anders. Ineens merk je tussen de actie en dialogen door: hé, hier probeert iemand mij iets duidelijk te maken, hier bespeur ik iets van de onuitgesproken opvattingen van de maker. Dat gebeurt bij het lezen van een roman, bij het kijken naar een film en ook in games. Je gaat er als het ware even boven hangen. Dat moment, waarop je wordt aangezet tot reflectie, noem ik de kunstervaring. En daarnaar was ik op zoek in mijn onderzoek.”

In de online enquête, het empirische deel van de dissertatie, antwoordde 78 procent van de deelnemers ‘wel eens’ tot ‘regelmatig’ aan het denken te zijn gezet door spelsituaties waarin moreel geladen keuzes moeten worden gemaakt – iemand doden of niet, bijvoorbeeld.

Folkerts: „Mijn steekproef is het resultaat van zelfselectie en is niet representatief voor alle gamers. Maar je kon niet vrijblijvend ‘ja’ zeggen. Als deelnemers bevestigend antwoordden op de vraag of er aspecten zijn in zo’n spel of verhaal die hen wel eens aan het denken hebben gezet over politiek, over religie, over moraal, vroeg ik ze die aspecten te beschrijven. Diegenen die ‘ja’ zeiden, konden die ervaring wel degelijk goed verwoorden.”

Folkerts had verwacht dat het percentage lager zou zijn, zegt hij. ,,Ik vraag deze dingen regelmatig aan mijn studenten – aspirant-gamedesigners, maar ook gamers. En dan hoor ik dit niet vaak. Ik vermoedde dat de meeste gamers niet snel geneigd zijn hun entertainment-ervaring op te geven om stil te staan bij een spelelement. Toch blijkt nu dat gamers, als ze in het spel voor bepaalde morele dilemma’s worden geplaatst – dood ik de ontvoerder van mijn zoon als hij mij om genade smeekt en foto’s van zijn twee dochtertjes laat zien? – net zo handelen als ze in werkelijkheid zouden doen.”

Het heeft de promovendus verrast dat gamers die fictieve wereld, waarin eigenlijk alles kan, zo serieus nemen. „Games zijn bedoeld als vermaak, je daden hebben geen gevolgen in de echte wereld. En toch zeggen veel gamers: ik ga die vent niet doden, want dat zou ik in de echte wereld ook niet doen. Ik vind het opmerkelijk dat ze de vrijheid die games bieden niet in alle gevallen willen gebruiken.”