Waar blijft die VR-bril toch?

We horen al een tijd over de mogelijkheden van virtual reality. En toch heeft nog bijna niemand zo’n bril in huis. De releasedata worden steeds opgeschoven.

Artiest Brainpower in een VR-videoclip van We Make VR. Foto: We make VR

Ik sta op een smal balkonnetje boven op een kerktoren in Amsterdam. Buig ik naar voren, dan kijk ik in een duizelingwekkende diepte. Naast me staat de artiest Brainpower te rappen. Hij kijkt me aan. Een seconde later staan we samen in de Ziggo Dome. Hij, ik, verder niemand. Als ik mijn hand uitstrek kan ik hem aanraken.

Nou ja, zo lijkt het. Zodra ik de virtualrealitybril en mijn koptelefoon afdoe, sta ik in het kantoor van We Make VR, een Amsterdams bedrijf dat software, hardware en content ontwikkelt voor virtual reality (VR). Naast me staat eigenaar en oprichter Avinash Changa (39). „Was het mooi?”

Uit een kast haalt Changa een stuk of vijftien virtualrealitybrillen tevoorschijn. Een paar plastic brillen uit China („goedkope rommel”), een paar kartonnen exemplaren van Google Cardboard („kan ermee door, niet ideaal”) en luxe brillen, zoals een prototype van de Oculus Rift. „Maar er is nog steeds geen bril die écht helemaal goed is.”

Virtual reality bestaat al sinds de jaren zestig, maar de grote aandacht voor VR begon vorig jaar, toen Facebook 2 miljard dollar neerlegde voor de VR-bril Oculus Rift van de destijds 21-jarige Palmer Luckey. Sindsdien is virtual reality elke maand wel in het nieuws, het wordt gezien als the next big thing en er worden grote bedragen in geïnvesteerd, afgelopen januari nog 2,75 miljoen dollar voor de Britse videogame-producent nDreams.

Langzaam begint zich af te tekenen wat er allemaal mogelijk is met VR: levensechte games, virtuele porno, films waarin je zélf een rol speelt. Vorige week maakte makelaarswebsite Funda bekend dat je bij sommige makelaars op kantoor ‘virtueel huizen kunt bezoeken’.

En sinds Matthijs van Nieuwkerk vorig jaar in De Wereld Draait Door een virtuele achtbaanrit maakte, heeft iedereen wel een beeld bij VR: met zo’n bril kom je in een virtuele omgeving.

Door alle aandacht zou je haast denken dat we dagelijks te maken hebben met virtual reality. Maar in werkelijkheid heeft nog bijna niemand zo’n bril. Waar blijven ze?

Protoypes

De brillen zijn er wel, maar ze zijn nog niet klaar voor de consumentenmarkt. Ze worden speciaal gemaakt voor programmeurs en ontwikkelaars, die er software en content voor produceren. Van die prototypes zijn er een stuk of 200.000 in omloop, schat Changa. Pas eind dit jaar zullen naar verwachting de consumentenbrillen van grote merken verschijnen, zoals Oculus Rift, HTC Vive en Sony Morpheus. Ze waren al eerder beloofd, maar de releasedata werden telkens opgeschoven.

Wat je al wel kunt aanschaffen: kartonnen brilletjes met lenzen, zoals Google Cardboard. Daar klem je je smartphone in, je installeert een VR-app en je kunt een eenvoudige variant van virtual reality ervaren.

„Het grote probleem van virtual reality is dat alles nieuw is”, zegt Changa. „De bril én de software én de content moeten worden ontwikkeld.” Alle drie zijn nodig voor de complete VR-ervaring. En met alle drie betreden ontwikkelaars nieuw terrein. ‘Content’ zijn de ervaringen die je in virtual reality kan beleven. Voor de programmeurs is alles nieuw terrein. Er zijn daarom veel bedrijven die afwachten. Laat eerst maar anderen ermee puzzelen.

Toch gaat het best snel, vindt Changa. De Facebookdeal was een doorbraak. Changa: „Toen kregen andere bedrijven door: wacht, dat is interessant, daar moeten we iets mee.”

Sindsdien zijn overal op de wereld bedrijven, startups en techies bezig met VR. Zowel grote techbedrijven met miljoenenbudgetten (denk aan Sony, Hollywood of Valve) als kleine start-ups en knutselende eenlingen. Sommigen werken vooral aan de hardware , dus ze proberen een nieuwe bril of uitgebreidere headset te maken (Sony, Samsung, HTC), anderen focussen op de software, content of een combinatie daarvan.

Het ziet er vaak nog te nep uit

Naast het verschil tussen grote en kleine bedrijven is er nog een onderscheid te maken. Het grootste deel van de VR-bedrijven maakt games: met animaties een virtuele wereld scheppen. De uitdaging is het geluid, beeld en beweging samen te laten smelten tot een geloofwaardige, samenhangende wereld. Dat is moeilijk: er hoeft maar een fractie vertraging in het beeld of geluid te zitten en de illusie valt in duigen. De ontwikkelingen in game-VR lopen al langer en zijn al best vergevorderd: zo kun je bijvoorbeeld (verbonden aan pc-kabels) al rondlopen in virtuele werelden.

Changa is met zijn bedrijf de andere richting opgegaan: realistisch filmen. Zo kun je een sportwedstrijd ervaren alsof je zelf op de tribune zit, of een concert bijwonen terwijl je naast de artiest zit. Changa: „Ik geloof in technologie die iets zinnigs toevoegt aan het dagelijks leven. Pas als technologie levensverrijkend is, zal de grote massa het willen gebruiken. Denk aan iemand die slecht ter been is en door virtual reality tóch naar het buitenland lijkt te reizen. Of iemand met pleinvrees die met VR-therapie stapje voor stapje oefent om zijn angst onder controle te krijgen.”

Zijn bedrijf filmt stereoscopisch 3D- beeld, waarmee je zowel diepte als schaal ziet. Dat zorgt voor een levensecht resultaat. Het bedrijf ontwikkelde hiervoor een eigen camera. Changa: „Zie het als een doosje dat je ergens neerzet en dat vervolgens alles (plafond, vloer, links en rechts) registreert.” Omdat het niet iedereen lukt zo’n camera te maken, behoort We Make VR tot het topsegment van bedrijven die bezig zijn met ‘realistische VR’, samen met bijvoorbeeld Amerikaanse bedrijven Jaunt en NextVR, die ook zelf zo’n camera hebben gemaakt. Changa is veelgevraagd spreker op congressen, en werkt samen met partijen als Google en Nike.

Een van de laatste projecten van We Make VR is ‘interactieve virtual reality’. Daarmee belandt de kijker in een film waarvan hij of zij zelf de verhaallijn kan beïnvloeden. De kijker kan beslissen hoe het verhaal zich ontwikkelt, door bijvoorbeeld met zijn hoofd te knikken. Een voorbeeld is het filmpje ‘perfect party’: zodra je de bril opzet waan je je op een feestje op een zolderkamer. Dat is gefilmd, dus met echte acteurs. Er staat een DJ en een groep mensen te chillen. Jij bepaalt vervolgens zelf hoe succesvol het feestje gaat worden. Knik je naar de DJ? Hup, hij zet een nieuw muziekje op. Een knikje naar de champagne, en iemand gaat dat bijvullen. Als je dat allebei niet doet, wordt het feestje ‘saai’ en lopen je vrienden weg.

Laat Clooney verliefd op je worden

Zo’n techniek kun je goed gebruiken in therapie. Wat gebeurt er als je keuze A of keuze B maakt? Of – en daar is Hollywood in geïnteresseerd – wat als je als kijker zelf een rol kunt spelen in een film? Dat je George Clooney verliefd op je laat worden. Of in The Lord of the Rings zelf de ring helpt vernietigen.

Zover is het nog niet. Een van de eerste dingen die je intuïtief wilt doen in een VR- film is rondlopen om de boel te verkennen. Maar tot nu toe is het We Make VR noch andere bedrijven gelukt om een camera te maken die met je mee kan bewegen. Changa: „Dan word je al snel misselijk.” Het is nog statisch: zo sta je op dat feestje stil om je heen te kijken. „Het wordt natuurlijk pas echt heel mooi als je echt kan rondlopen in de ruimte, net zoals bij games.” zegt Changa. Maar tot nu toe is het hem niet gelukt om een camera te maken die mee kan bewegen. Voordat VR onderdeel wordt van ons dagelijks leven, moeten we eerst wachten op de consumentenbrillen die eind dit jaar verschijnen. Ook moet er voldoende software voor die brillen zijn en geschikte content. En dán moeten consumenten nog worden overtuigd om zo’n bril, die snel een paar honderd euro kost, daadwerkelijk te kopen.

Hoe moet dat? Goede VR-technologie zorgt voor zo’n intense ervaring dat mensen vanzelf overstag gaan, hoopt Changa. „Zet iemand op een podium met zijn favoriete artiest. Of breng iemand naar een plek in de wereld waar hij of zij nooit van hadden durven dromen. Bied mensen iets waar ze blij van worden of écht wat aan hebben. Dan volgt de vraag vanzelf.”