Eerst gestaag bouwen aan een team, daarna pas grote games in elkaar zetten

Technische krachttoer: wat komt er kijken bij een grote PlayStation-productie, terwijl je gewend bent alleen kleine games te maken? Aan The Order: 1886 is drie jaar gewerkt door 130 mensen. Maar is het goed? Mwah, nee.

beeld sony entertainment

De schaal van grote gameproducties kan imponerend zijn. Zo imponerend dat de oprichters van het Californische Ready at Dawn voorzichtig begonnen in 2003. Ze sloegen aanbiedingen af om spellen voor de PlayStation 2 en Xbox te maken, destijds gezien als hightech, en richtten zich op kleinere producties voor de draagbare PSP. Geen eigen ideeën, maar compacte varianten op populaire reeksen van anderen, zoals de cartoonachtige platformer Daxter en vechtgame God of War.

Zo bouwden ze gestaag aan hun team, de technologie en de relatie met Sony, de platformeigenaar. Toen de studio al vroeg bij de nieuwe PlayStation 4 werd betrokken, waagde men de sprong en begon een team van 130 mensen aan The Order: 1886. Het was de eerste keer dat Ready at Dawn zelf een spelwereld en verhaal verzon, de eerste keer dat het een schietspel maakte én de eerste keer dat het werkte op een ‘next generation’ spelcomputer. Andrea Pessino, chief technical officer van de gamestudio, was onlangs in Nederland.

Je hebt een achtergrond in klassieke muziek. Hoe ben je in het programmeren verzeild geraakt?

Pessino: „Ik maak al muziek sinds mijn vierde. Pas op het conservatorium kwam ik in aanraking met computers, tijdens een les in elektronische muziek. Daar hadden ze Apple 2’s. Zodra ik die zag, was ik verkocht. Ooit ga ik me weer op de muziek richten, maar voor nu heeft het programmeren gewonnen.”

Heb je de neiging je met de muziek van jullie games te bemoeien?

„Continu. Ik ben ook trots op de soundtrack van The Order. Ons budget evenaarde dat van de meeste grote films. We hadden iedereen ervoor kunnen aannemen, en kozen voor Jason Graves [van ruimtehorrorgame Dead Space, red.] en Austin Wintory [van het spirituele Journey]. Componisten met passie voor muziek én games. Ze hebben een uniek geluid gevonden voor onze game. De muziek werd live ingespeeld in de Abbey Road-studio.”

Was het veel werk om jullie technologie te laten werken op de PlayStation 4?

„Héél veel. Al is er ook verbazingwekkend veel dat we voor de PSP hebben ontwikkeld en nu nog steeds gebruiken. Met andere zaken zijn we helemaal opnieuw begonnen, zoals de 3D-rendering, hoe het 3D-beeld pixel voor pixel wordt opgebouwd. En simulatie, hoe zaken als water, rook en kleding worden nagebootst.”

Op welke technische zaken ben je trots?

„We hebben de filmische look enorm verfijnd. Als je een moderne game maakt, boots je meer na hoe het oog werkt dan hoe een cameralens werkt. We gebruiken filters, en laten de pixels op geavanceerde wijze in elkaar overvloeien. Daar wordt het zo soepel van dat je niet merkt dat we ‘maar’ dertig beeldjes per seconde tekenen.” De meeste games gebruiken zestig beeldjes per seconde.

Hoe bepalen jullie wat belangrijk is?

„Zie het als één lange prioriteitenlijst, die constant verschuift en verfijnd wordt. In sommige gevallen besteden we jaren werk aan honderden pogingen: verschillende benaderingen, verschillende algoritmes, nieuwe ideeën. Optimaliseren om het sneller te maken. Tot het geld op is en we het spel moeten uitbrengen.”

Waar gaat de volgende game zich op richten?

„Er wordt al aan van alles gewerkt. De technologie dendert voort. Ik zie The Order als een fundering voor verdere ontwikkeling; we hebben een stevige basis gelegd, waar we nu ongelooflijke dingen op kunnen gaan bouwen.”