We staan op de drempel van The Matrix

Met de komst van de Oculus Rift-bril werd 2014 het jaar van de virtual reality. Is dat de toekomst van de game, of ook van de film? Documentaire-festival IDFA laat zien wat er nu al kan.

foto hollandse hoogte

Het is duidelijk, afgelopen weekend in de Brakke Grond in Amsterdam: de toekomst is nu. „Hoe beschrijf ik de ervaring van virtual reality?”, zucht filmmaker Thomas Wallner op een conferentie over immersive storytelling. „Hoe beschrijf je kleur aan kleurenblinden?” Collega Brian Schirle: „Het gaat nu echt snel, we staan op de drempel van The Matrix.”

De perfecte illusie waarin kwaadaardige machines in de gelijknamige sf-film uit 1999 de mensheid hebben opgesloten? Die ja. Of, iets aardiger, het ‘Holodeck’ van Star Trek, Next Generation: een nepwereld waar de bemanning van The Enterprise recreëert.

Het komt dit jaar allemaal met reuzenschreden naderbij door Oculus Rift, een bril die je, in stereoscopisch 3D, onderdompelt in een virtuele wereld van 360 graden. In het kader van het experimentele DocLabs van IDFA is in De Brakke Grond een aantal virtual-realityfilms te beleven: reserveren verdient aanbeveling.

De Oculus Rift is een vrij zware duikbril die met kabels aan een pc is bevestigd. Game-, film- en documentairemakers kunnen voor 350 dollar een prototype bestellen om ‘content’ te maken. Samsung en Sony werken ook aan VR-brillen, Google ontwikkelde een goedkoop bouwpakket van karton waar een smartphone als VR-scherm in kan worden geschoven. Maar voorlopig koploper in wat hier en daar het ‘Laatste Medium’ heet, is Oculus Rift, door het 22-jarige wonderkind Palmer Luckey ontwikkeld in de garage van zijn ouders, zoals dat hoort in Californië. In maart betaalde Facebook er 2 miljard dollar voor, in september werd een verbeterde versie getoond, Crescent Bay: licht, met hoge beeldresolutie en ingebouwde koptelefoon. Nu neurobiologen een oplossing naderen voor een oud probleem van virtual reality – misselijkheid en duizeligheid – is Oculus Rift volgend jaar wellicht al rijp voor de markt.

Filmmaker Oscar Raby loopt daarop vooruit. IDFA toont zijn VR-film Assent, aanvankelijk gemaakt als interactieve videogame. Daarin voert Raby je, als een Vergilius in Dantes Divina Commedia, door het geheugen van zijn vader, een Chileense militair die in 1973 gedwongen werd een executie bij te wonen van tegenstanders van Pinochet. Technisch ongepolijst – „als een Dogme-film”, aldus Raby – blijkt dat toch een indringende ervaring. Raby: „In virtual reality dwingt de regisseur je blik niet, zoals in film. Je kunt wegkijken, en wordt in zekere zin medeplichtig als je blijft kijken.”

Raby werkt momenteel aan een museumproject om je met Oculus Rift letterlijk in diepere lagen van schilderijen door te laten dringen en aan een film die je, als fotograaf Frank Hurley in 1916, van een expeditie op Antarctica plompverloren in de loopgraven bij Ieper stort. Raby: „Voor mij is het nu heerlijk surfen op de technologische golf. Over twee jaar slaat die stuk op het strand en zien we hoe virtual reality zich gaat ontwikkelen. Maar op conferenties merk ik dat het in Hollywood en in de game-industrie echt oorlog is. Wie gaat straks het grote geld binnenhalen?”

Schiet- of empathiemachine

Tot dusver wordt virtual reality geassocieerd met videogames, met schietspelletjes in een 3D-omgeving, eventueel met een ‘motion tracker’ die de beweging van de speler volgt of ‘Virtuix Omni’, waarin de speler in een tuigje in een soort tredmolen rond rent.

Maar de overname van Oculus Rift door Facebook wijst op iets anders: virtual reality als empathiemachine. Oculus Rift maakt het in de toekomst mogelijk om virtueel een bruiloft bij te wonen of een vakantie-ervaring van vrienden te delen. Journalisten en documentairemakers kunnen de techniek gebruiken voor ‘immersieve journalistiek’: je naar een veldslag, vluchtelingenkamp of ebolakliniek verplaatsen. Om van de reclametoepassingen maar te zwijgen.

Hollywood is wakker. In februari huurde Oculus Rift Eugene Chung in als directeur film en media om contact te leggen met de studio’s, die geen aanmoediging nodig hadden. Op Comic Con, de jaarlijkse fanboy-conventie in San Diego, waren deze zomer onder de noemer ‘Drift the Rift’ Oculus Rift-filmpjes te zien waar je de speelfilm Interstellar beleeft aan boord van ruimteschip Endurance, of het 18de-eeuwse dorpje van Sleepy Hollow.

Inmiddels toont het vaste rijtje ‘grensverleggende’ regisseurs zich geïnteresseerd: Werner Herzog, Steve Soderbergh, Alfonso Cuarón (Gravity) en Guillermo del Toro voor wie het combineren van film en game in ‘interactieve film’ al langer een heilige graal is. Maar dat lukt toch niet, stelde James Cameron (Avatar, Titanic) vorige maand, toen hij de Oculus Rift slaapverwekkend noemde. Cameron: „Als je in een virtuele omgeving beweegt, heet dat videogame. Games beleef je actief, film passief.”

Cameron, die met Avatar zijn ziel en zaligheid aan het 3D-formaat verbond, heeft iets te verliezen. Een virtual-realityfilm hoeft zich niet beslist over de volle 360 graden af te spelen, met 180 graden is de kijker al helemaal omringd door film. Er wordt – heel meta – over gedacht om achter de kijker een virtuele bioscoop te projecteren.

Dan maakt het weinig uit of je met zijn allen met 3D-bril naar een Imax-scherm kijkt of met Oculus Rift naar de leegte. En dan – hier wordt het voor bioscoopexploitanten griezelig – beleef je thuis met VR-bril en ingebouwde koptelefoon exact hetzelfde als in de bioscoop, maar zonder popcorn malende buurman. Sinds de jaren vijftig wapenden bioscopen zich tegen televisie met grote filmschermen of 3D: formaten die extra immersie beloofden. Met virtual reality is die voorsprong weg: door Oculus Rift kan het zwaartepunt verder verschuiven naar pay-per-view en app-stores die games, films en virtuele ervaringen uploaden.

Propaganda en controle

Zero Point van Danfung Dennis, een virtual-realitydocumentaire die op IDFA te zien is, loopt daarop vooruit: het begint in een lege bioscoop, waarna we de ruimte inzweven, grazen met bizons, en op een strand door een dame worden benaderd. Dennis somberde in de Brakke Grond over de toekomst. In Hollywood is de ‘gold rush’ en ‘feeding frenzy’ in volle gang. Krijgen ‘de Pixars en Marvels’ het voor het zeggen, dan wordt de virtuele realiteit weer een en al achtbaan en explosie. Of erger: „Een machtig wapen voor propaganda en controle”, aldus Dennis. „Een duistere plek die ons in slaap sust, tot we wakker worden in een bad vloeistof met kabels in onze hersenen.”

In The Matrix dus: het tegendeel van de bewustwording en empathie die ze op IDFA van virtual reality verwachten. Al zullen ze daar ook beseffen dat de meeste mensen de blauwe boven de rode pil verkiezen.

In De Brakke Grond zijn tot 30 november van 11.00 tot 21.00 u Oculus Rift-films te zien. Info: brakkegrond.nl of idfa.nl