Graaien in een heel nieuwe trukendoos

Wat heeft succes en wat niet in een virtual-realityfilm? Op een bijeenkomst in Amsterdam zijn de pioniers er nog niet uit. „Wat blijkt te werken, zal ook beklijven.”

Filmmakers willen altijd een wereld scheppen die zo echt mogelijk is, schreef filmtheoreticus André Bazin in 1958 in De Mythe van Totale Cinema. Het enige wat ze weerhoudt, is ontoereikende techniek. In dat opzicht „is cinema nog steeds niet uitgevonden.” Thomas Wallner, die de kijkers in zijn virtual-realityfilm Polar Sea 360 meeneemt naar de Poolzee, stelde zondag op een conferentie in De Brakke Grond dat virtual reality nu zover is dat het de realiteit adembenemend kan nabootsen. Maar het vertelt nog geen verhaal. „Wat betreft ‘VR-taal’ bevinden we ons in 1896, toen de gebroeders Lumière een trein een filmzaal lieten binnenrijden.”

Wat virtual reality echt anders maakt dan film, is aanwezigheid, presence. Op IDFA ervaar je dat het best bij de Oculus Rift-film Strangers with Patrick Wilson, waar je zes minuten lang op een krukje in de studio van een muzikant lijkt te zitten. Wilson pielt wat op zijn keyboard, in de hoek ligt een hond te snurken: eigenlijk gebeurt er niets. Maar je bent erbij en voelt je betrapt als Wilsons blik langs je glijdt.

In virtual reality is de kijker in de camera; de helft van de mensen wuift onwillekeurig terug als er iemand naar ze wuift. Wat betekent dat voor film? Wallner begon zijn presentatie zondag met beelden uit Lady in the Lake uit 1947, een film die volledig uit het oogpunt van privédetective Philip Marlowe werd verteld. Een nooit herhaald experiment, aldus Wallner, die kennelijk niet wist dat de laatste jaren veel point-of-viewfilms zijn gemaakt: Maniac (2012), gefilmd door de ogen van een seriemoordenaar (Elijah Wood), en Enter the Void van Gaspard Noé (2009), waarin wij als de ziel van een stervende junkie door de neonhel van Tokio zweven. Enter the Void heeft heel veel gemeen met de virtual-realityervaring: lichaamloze aanwezigheid, als een geest.

Bij virtual reality heeft de filmmaker weinig aan zijn oude trukendoos. Een verhaal vertellen door beelden te laten botsen – stervende man plus rokend pistool is moord – werkt niet. Montage, zoom, pan, close-up en andere manieren om de blik van de kijker te dwingen evenmin. Met een blikveld van 360 graden kun je kijkers op zijn best overhalen of verleiden in een gewenste richting te kijken.

Wil je een verhaal vertellen, dat moet je de kijker dus een deel van die vrijheid ontnemen. Filmmaker Oscar Raby (Assent) stuurt de aandacht met verbale instructies. Je kan ergens even rondsnuffelen, maar het verhaal gaat alleen verder als je langdurig naar een bepaald punt kijkt. Het Vlaamse mediabedrijf Fisheye beperkt de actieradius van de kijker in Ernst tot de loopgraven waarin je alleen voor- en achteruit kan – en luitenant Ernst Jünger in de Eerste Wereldoorlog zijn stervende broer vindt.

Brian Schirle, specialist in interactieve documentaires, denkt dat je actief rondsnuffelen in een virtuele wereld en ondergaan van film niet moet mengen, maar op elkaar moet laten volgen, zoals in games en interactieve documentaires. „Anders wordt het frustrerend.” Gewoon uitproberen, denkt Thomas Wallner: „Zo ontwikkelde filmtaal zich ook in twintig jaar: wat werkte, dat bleef.”