En hoe goed is het duurste spel ter wereld eigenlijk? ‘Mwoah’

De aantrekkingskracht vanDestiny: het gedrag van vijanden.

Uitgeverijen pochen wel vaker met de vele miljoenen die het kostte om een game te maken. Destiny, sinds vorige week te koop, is de nieuwste superproductie die een gooi doet naar de titel van ‘duurste entertainmentproduct ooit’. Geld dat de game binnen één dag alweer terugverdiende.

Los van de vraag hoeveel van het vermeende half miljard nu daadwerkelijk aan het ontwerpen van het spel is besteed, ligt de aantrekkingskracht van Destiny in iets eenvoudigs: het gedrag van vijanden.

Als je de loop op ze richt springen ze frivool heen en weer, alsof ze verstoppertje spelen. Hun kogels bewegen soms zo traag dat er genoeg tijd is om een zijstap te maken, of er met een boog overheen te duiken. De tegenstander spéélt vooral met je, waardoor je altijd op je hoede blijft; continu wordt je hartslag opgevoerd.

De game struikelt wanneer er eindbazen voor je voeten worden geworpen. Deze moeilijkere vijanden bewegen nauwelijks en kunnen honderden kogels incasseren voordat ze omvallen. Hun aanwezigheid – in combinatie met de secties die afgeschermd blijven als je nog niet voldoende bent aangesterkt – verraadt een cynisch nevendoel: recycling. Levels moeten veelvuldig opnieuw bezocht worden, en bazen opnieuw verslagen, om punten te sprokkelen en uiteindelijk krachtig genoeg te worden om de volgende missie te mogen volgen. De speelduur wordt zo kunstmatig op- gerekt.

Andere pogingen om je te verleiden decors te herbezichtigen zijn sterkere wapens en kleding die je beter beschermt. Maar voor de speelstijl hebben deze bonussen weinig effect; na tien uur schiet je op dezelfde manier op dezelfde soort vijanden.

Waarom je als eenling hordes monsters verslaat, wordt door een aangrijpend plot noch door intelligente dialogen onderbouwd. Vijanden worden gemakzuchtig ‘The Darkness’ en ‘The Fallen’ genoemd, en wat er nou zo belangrijk is aan dat ene gevonden object wordt soms niet eens uitgelegd.

Een theatraal strijkorkest en een sterrencast aan stemacteurs moeten de vlakke sciencefictionclichés verhullen, maar tevergeefs. Genregenoot Borderlands, waarvan Destiny veel leent, bewees dat er zelfs met een enorme in-game takenlijst goede verhalen verteld kunnen worden.

De optie om online het spel van andere gamers te betreden is veel besproken. Maar tenzij ze zijn uitgenodigd door vrienden kunnen ze niet communiceren; samenwerken heeft zelden zo afstandelijk gevoeld.

Na alle hype heeft Bungie uiteindelijk niet meer dan een degelijk schietspel afgeleverd. Ook in de gamewereld leiden de miljoenen soms tot iets middelmatigs.