Een droom van een game

No Man’s Sky is pas in 2015 klaar, maar nu al kijken gamefans er verlekkerd naar uit. Het spel is veelbelovend en oneindig.

Alles kan en je kunt overal naar toe. Het nieuwe spel No Man’s Sky is veelbelovend. Veel liefhebbers kijken reikhalzend uit naar de nieuwe game. Maar al die pracht baart ze ook zorgen: wat nu als de game de fantastische dromen niet waarmaakt?

Wie het antwoord vorige week zocht in Keulen, tijdens de grootste gamebeurs in Europa, kwam bedrogen uit. De 335.000 bezoekers van de Gamescom konden No Man’s Sky niet spelen en journalisten kregen slechts de demo te zien die al op de E3-beurs in Los Angeles was vertoond. Dit om de makers de last van een nieuwe demo te ontnemen, maar ongetwijfeld ook om de spanning nog verder op te voeren. No Man’s Sky komt niet eerder dan in 2015 op de markt. Voor veel van de producten die in Keulen te zien zijn duurt het nog maanden, soms zelfs jaren, voor er geld aan uitgeven kan worden.

Dit is altijd zo geweest. Games zijn een technologieafhankelijk medium; betere chips maken ze steeds uitgebreider en complexer. Bij promotiecampagnes is het voortraject van groot belang; spelers worden lekker gemaakt voor games van overmorgen. Daarbij hoort ook dromen over hoeveel beter ze straks zullen zijn.

Het is niet moeilijk te zien waarom gamers nu al dromen van No Man’s Sky. Elke speler begint in een andere uithoek van het universum, waar hij of zij unieke dier- en plantsoorten kan vinden en grondstoffen uit de bodem halen. Vervolgens kan de speler in een ruimteschip stappen en is een vrijwel eindeloos heelal toegankelijk, met tientallen miljoenen planeten, en spectaculaire ruimtegevechten.

De demo oogt subliem: imposante landschappen strekken zich voor je uit in subtiele kleuren, geïnspireerd op kaften van oude sciencefictionpockets. De omgevingen voelen niet doods aan, zoals zo vaak in games, maar krioelen juist van het leven. Niet voor niets heeft multinational Sony de game, althans voorlopig, exclusief naar zijn PlayStation 4 toegehaald.

Interessant is dat dit spel wordt gemaakt door het relatief kleine Hello Games uit Guildford, Engeland. Zij kunnen zo’n extreem groot spel realiseren dankzij slimme algoritmes die alles in de spelwereld automatisch genereren (‘procedurele generatie’). Bloemen, bomen, rotsen, meren, wezens, voertuigen, zelfs hele planeten; alles in het spel wordt volgens een vaste ‘grammatica’ opgeroepen. De formule voor ruimteschepen luidt bijvoorbeeld dat die symmetrisch zijn en vleugels hebben; de rest vult de computer in met verschillende materialen, vormen en kleuren. Zo is geen schip hetzelfde, maar toch herkenbaar.

De ontwikkelmethode achter No Man’s Sky erkent dat de verhoudingen zijn omgedraaid: de computer is niet langer de beperking, maar de mankracht. En dus laten de machinisten zoveel mogelijk over aan de machine.

No Man’s Sky klinkt geweldig. Toch kan zomaar blijken dat het helemaal niet leuk is om te spelen. Of snel saai. Maar dat is misschien niet erg. Ook als de game straks tegenvalt, was het fijn om erover te dromen.