Klaar voor real reality?

Decennia al wordt gewerkt aan virtual reality. De techniek zou nu wel eens echt kunnen doorbreken. Een Nederlands bedrijf levert de apparatuur.

Project Morpheus van Sony is de grote concurrent van de virtual reality-bril Oculus Rift. Onder: de 360º-camera van Jaunt. Foto Bloomberg

Ik sta midden op een schans. Een BMX-fietser scheurt langs me, vliegt de lucht in, maakt een flip en zoeft weer naar beneden, rakelings langs mij heen. De volgende scène komt uit een horrorfilm: ik sta in de buik van een schip dat is overgenomen door buitenaardse wezens. Achter mij klinkt gegil, een vrouw wordt achtervolgd door een monster. Dan volgt een aangenamere clip. Ik sta op het podium van het imposante auditorium van Stanford University, waar een strijkkwartet een Beethoven-concert speelt. Als ik naar achteren kijk, zie ik een lege zaal: dit concert is voor mij alleen.

De video’s zijn van Jaunt, een bedrijf dat werkt aan virtual reality (VR): het creëren van zo echt mogelijke, virtuele werelden. In Silicon Valley denken ze dat VR binnenkort zal doorbreken bij het grote publiek; verschillende bedrijven werken al aan VR-brillen voor consumenten. Jaunt maakt geen VR-bril, maar apparatuur en software om opnames te maken die met zo’n bril bekeken kunnen worden. De hierboven beschreven demo zag ik in het hoofdkantoor van Jaunt in Palo Alto, Californië. Met de VR-bril Oculus Rift.

Nederlander Arthur van Hoff (51) is medeoprichter en technisch directeur van Jaunt. Hij laat de hardware zien die hij heeft ontwikkeld: een plat, rond apparaat, met twaalf camera’s in de rondte en twee die omhoog wijzen. „Samen kunnen ze de gehele omgeving filmen, behalve de ruimte direct onder het apparaat”, legt hij uit. Er zit een microfoon met surround-soundtechnologie in, voor ruimtelijke geluidsopnames. Jaunt levert software die alle beelden en geluidopnames verwerkt tot het eindproduct: hyperrealistische, 360-graden-films van de omgeving. „De bedoeling is dat je even denkt dat je ergens anders bent”, aldus Van Hoff.

Interesse vanuit Hollywood

Virtual reality kwam in de spotlights door de hype rondom Oculus Rift. Dat bedrijf ontwikkelde de gelijknamige VR-bril en werd eind maart voor 1,5 miljard euro overgenomen door Facebook. Oculus richt zich vooral op games, maar Facebook-baas Mark Zuckerberg denkt breder. „Na games willen we Oculus uitbreiden tot een platform voor allerlei andere ervaringen”, verklaarde hij bij de overname. „Denk aan het levensecht ervaren van sportwedstrijden, onderwijs of een doktersconsult.”

Precies voor dat soort toepassingen kan de technologie van Jaunt worden ingezet. Tot nu toe heeft het bedrijf vooral veel interesse vanuit Hollywood. Over eventuele samenwerking met grote studio’s voor VR-speelfilms laat het bedrijf nog niets los, wel is bekend dat de Britse betaal-tv-zender Sky Broadcasting in Jaunt investeerde. Bioscoopbedrijf IMAX, streamingservice Netflix en Hollywood-gigant 20th Century Fox zijn vertegenwoordigd in de raad van bestuur van Jaunt. „We hebben alle bazen van filmstudio’s over de vloer gehad”, aldus Van Hoff.

Doodsbang in de achtbaan

Met de Oculus-overname kwam VR onder de aandacht van het grote publiek. In Nederland probeerde Matthijs van Nieuwkerk de Oculus uit in De Wereld Draait Door. „Erg leuk”, zegt Van Hoff. „Eerder kon ik aan mijn ouders maar moeilijk uitleggen waar ik mee bezig was. Nadat ze de Oculus-demo zagen bij DWDD, snapten ze het meteen.”

Van Nieuwkerk onderging met de Oculus een virtuele achtbaanrit. De presentator vond het doodeng, viel bijna om en zette de VR-bril resoluut af. Grappig, maar ook jammer, vindt Van Hoff. „Door de achtbaan was de eerste indruk meteen negatief. De redactie had ook kunnen kiezen voor een programma dat Van Nieuwkerk wél leuk had gevonden, een concert of zo.”

In de achtbaan beweegt het gezichtsveld, terwijl je zelf stilstaat, legt hij uit. „Je moet een heel sterk gestel hebben om dat aan te kunnen. Om die reden filmen wij op dit moment alleen met vaststaande camera’s. Je wilt niet dat je gebruikers ziek worden, zeker niet in de beginfase.”

Zware en dure brillen

Virtual reality is niet nieuw. Al sinds de jaren tachtig proberen techneuten levensechte virtuele werelden te scheppen. Maar de volledige VR-ervaring, waarbij in het ideale geval video, audio, beweging en interactie perfect synchroon lopen, was tot nu toe technisch niet haalbaar. VR-brillen waren zwaar en duur en de beelden en geluiden bewogen niet snel genoeg mee. Gebruikers werden duizelig of moesten overgeven.

Nu is de technologie ver genoeg ontwikkeld om VR naar het grote publiek te brengen, zegt Van Hoff. Dat is volgens hem grotendeels te danken aan de populariteit van de smartphone. „Omdat het scherm van een VR-bril zo dicht op je ogen zit, heb je een hele hoge resolutie nodig”, legt hij uit. „Door de opkomst van de smartphone is de schermtechnologie heel snel ontwikkeld.”

Ook de sensoren die de beweging en positie van je hoofd bijhouden, de versnellingsmeter en de gyroscoop, zijn door de komst van de smartphone veel goedkoper en kleiner geworden. Tot slot is de rekenkracht van computers sterk toegenomen, waardoor alle input snel genoeg verwerkt kan worden. De technologie van Jaunt verwerkt zestig beelden per seconde. „Dat is nodig om een realistische ervaring te creëren”, zegt Van Hoff.

Rondlopen in een film?

Er zijn nog veel vragen. Kun je in VR-films rondlopen? Is interactie mogelijk? Hoe voorkom je dat een kijker een cruciale scène mist, doordat hij de verkeerde kant opkijkt? „Dat moeten we allemaal nog uitzoeken”, zegt Van Hoff. Op de eerste VR-speelfilm moeten we volgens hem nog wel even wachten, laat staan op interactieve toepassingen. Op korte termijn zijn alleen korte fragmenten haalbaar: de hoogtepunten uit een wedstrijd, een sketch, een clip.

De staat van VR is volgens hem te vergelijken met de filmindustrie begin vorige eeuw. „Film bestond toen pas net. Het was nog zwart-wit, er was nog geen geluid, nog geen editingsoftware, niks. Maar toch was iedereen onder de indruk, want je kon plotseling dingen zien die eerder niet mogelijk waren.”

Nu is de technologie op eenzelfde kantelpunt. „Wat er over tien jaar allemaal kan, kunnen we ons nu nauwelijks voorstellen. Maar we kunnen wel zien welke richting het opgaat. Filmtechnologie is steeds geavanceerder geworden. VR is de volgende stap: ervaringen die zo realistisch zijn, dat je ze haast niet van de werkelijkheid kunt onderscheiden.”