Zelfs premier wil meer weten over games

Games voor zorg, onderwijs en bedrijfsleven raken maatschappelijk geaccepteerd en krijgen steeds breder bereik

Premier Rutte tijdens zijn bezoek aan bedrijfsverzamelgebouw Dutch Game Garden in Utrecht, 13 mei.
Premier Rutte tijdens zijn bezoek aan bedrijfsverzamelgebouw Dutch Game Garden in Utrecht, 13 mei. Foto ANP, Robin van Lonkhuijsen

Minister Kamp van Economische Zaken die begin april het Centre for Applied Games opent in Amsterdam. Minister-president Rutte die op 13 mei langdurig op werkbezoek gaat bij de Utrechtse Dutch Game Garden, verzamelplaats voor jonge gamebedrijven. En koning Willem-Alexander en koningin Máxima die zich vorige week in Essen laten informeren over Nederlands-Duitse samenwerking over toegepaste games in de zorg. Drie momenten in de afgelopen twee maanden waarbij bewinds- en staatslieden zich ambtshalve met de Nederlandse gamingindustrie bemoeien.

En dat terwijl het om een bescheiden bedrijfstak gaat, amper twee decennia oud: 350 bedrijven, 3.000 werknemers en 275 miljoen euro omzet per jaar. Dus valt het op als twee ministers en het koninklijk paar in korte tijd hun gezicht laten zien.

Waar komt de groeiende overheidsaandacht vandaan? In 2010, tijdens het kabinet Rutte I, werd gaming onderdeel van het ‘topsectorenbeleid’, waardoor de industrie aanspraak kan doen op innovatiekredieten, onderzoeksfinanciering en dergelijke. Het gaat daarbij niet alleen om entertainment games, maar vooral ook om toegepaste of serious games: games die worden gebruikt in de zorg, in het onderwijs, in bedrijven of door dienstverlenende instellingen. Na dat kabinetsvoornemen van vier jaar geleden, lijkt nu een fase aangebroken waarbij ministers de branche actief ondersteunen.

Wat is er aan de hand? In de marge van zijn bezoek aan de Dutch Game Garden ontkent Rutte opzet. „Binnen de topsector creatieve industrie is gaming een heel belangrijke stroom aan het worden. Maar er zit geen gecoördineerd beleid achter onze aanwezigheid. Ik denk dat de sector zichzelf beter presenteert, op beurzen en handelsmissies en dergelijke, en dat valt op.”

Een betere marketing maakt echter nog geen betere industrie. Toch leeft bij betrokkenen het gevoel dat er iets broeit in Nederland. Dat ‘iets’ is moeilijk te kwantificeren – de meest actuele branchecijfers zijn uit de zogenaamde ‘Gamesmonitor’ van 2012. Er worden meer activiteiten ontplooid door meer deelnemers, maar daar kunnen (nog) geen financiële conclusies aan worden verbonden (zie kader). Recent is er een kleine hausse aan nieuw opgerichte collectieve voorzieningen.

In het Centre for Applied Games in Amsterdam is, naast een aantal gamebedrijven, ook een nieuw fonds gevestigd: het Applied Gaming Fund. Een uitgeverij voor toegepaste games is in ontwikkeling. Daarnaast is er landelijk sinds 1 januari een tweede fonds voor toegepaste games actief, Growing Games, waar 25 partners uit het bedrijfsleven, kenniscentra en overheden in investeren. De Dutch Game Garden, een incubator voor jonge (veelal entertainment-) gamebedrijven in Utrecht, breidde uit met locaties in Amsterdam en Hilversum en ondersteunt een broedplaats in Groningen, Indietopia. In februari startte vanuit Haarlem het GameOn-fonds voor games in de mobiele (entertainment) markt. Noord-Nederlandse gamebedrijven, zorgverzekeraars, NDC mediagroep en het Universitair Medisch Centrum Groningen bundelen hun activiteiten in een binnenkort op te richten GamePact. Daarnaast groeit het aantal game-ontwikkelaars aan de onderkant flink: Nederland telt inmiddels rond de 35 game-opleidingen op MBO, HBO en universitair niveau, waar jaarlijks honderden afgestudeerden vanaf komen.

Met zoveel bedrijvigheid lijkt de industrie klaar voor een nieuwe rol in de samenleving. „Games gaan groeien van een luxeproduct naar iets noodzakelijks”, zegt Jurriaan van Rijswijk, directeur van het Centre for Applied Games. „Games waren puur vermaak en worden iets veel breders, alleen zien veel mensen dat niet.” Zo traint het Nederlandse leger bijvoorbeeld al jaren voor oorlogssituaties met speciaal gebouwde games en gebruikt de KLM een entertainmentspel (Aviation Empire) in de marketing van het bedrijf, zonder dat het brede publiek dit direct onder ‘gaming’ schaart.

De nieuwe zichtbaarheid waar Rutte over spreekt komt dus niet uit de lucht vallen. Van Rijswijk: „Door jezelf beter te organiseren, werk je aan het bereik van games en het opvoeden van de markt.”

Al die collectieve voorzieningen hebben alleen zin als er genoeg vraag is voor het aanbod. Die vraag is bij entertainment games enorm: in 2013 had de internationale markt (waar Nederlandse bedrijven per definitie voor werken) volgens meetbureau Newzoo een omvang van 75,5 miljard dollar. Voor toegepaste games bestaan dergelijke cijfers niet: naar schatting is veertig procent van de Nederlandse omzet in games (totale omzet circa 275 miljoen) aan toegepaste games toe te schrijven.

Volgens gamebedrijven kunnen ze de vraag naar toepassingen voor zorg, onderwijs, bedrijfsleven en dienstverlenende sector niet aan. Die vraag komt uit de top van de sectoren, blijkt tijdens een rondetafel discussie bij de opening van het Centre for Applied Game. Aan tafel zaten vertegenwoordigers van Defensie, KLM, KPMG, het Academische Medisch Centrum in Amsterdam en zorgverzekeraar CZ – allemaal enthousiaste gebruikers van gametoepassingen.

Minster Kamp vond het opvallend dat „het neusje van de Nederlandse zalm zich kennelijk zonder voorbehoud laat trainen met behulp van games”. Juist hoog opgeleid personeel (piloten, commando’s, artsen) wordt met behulp van games getraind, of gebruikt games bij gedragsveranderingsvraagstukken (KPMG bij bedrijven, CZ bij diabetespatiënten).

Jeroen van Mastrigt-Ide, oprichter van de Dutch Game Garden, ziet een bredere trend. „In de afgelopen decennia heeft automatisering allerlei processen in de samenleving efficiënter gemaakt. Inmiddels zien we dat daarbij de menselijke maat enigszins over het hoofd is gezien. Binnen games staat ‘beleving’ centraal; het medium is volwassen geworden en game designers weten steeds beter hoe ze die beleving kunnen creëren. Dát willen instellingen leren van game designers.”

Voor Van Mastrigt komt de aandacht van beleidsmakers niet uit de lucht vallen. „Vijftien jaar geleden hadden alleen communicatie-afdelingen en het onderwijs aandacht voor games. Hoe kunnen we jongeren beter bereiken, was dan de vraag. Nu spreken we op hoog niveau met bedrijfsleven, kennisinstellingen en dergelijke over het strategisch toepassen van games en game design. Met de groeiende maatschappelijke acceptatie van games is het logisch dat ook de politiek betrokken raakt.”